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Treant

Spielstil: Defensiv · Komplexität: 6/6 · Season 1

Wer ist dieser Charakter?

Geduldiger Gärtner: Spirits züchten, heilen, dann die Ernte in Schaden umsetzen.

So spielst du Treant

Wenn nach Wurf 1 5× „Swirl“ für Wake the Forest! erreichbar sind. 5× „Swirl“ behalten und alle nicht benötigten Würfel neu werfen, Ziel ist Wake the Forest! (5 Würfel). Sind nach Wurf 1 weniger als 5 passende Würfel vorhanden, auf Call of the Wild wechseln. Wake the Forest! liefert belegte 10 Schaden und legt Barbed Vine; die 5 gebundenen Würfel bleiben deshalb liegen.

Frühes Spiel: Splinter als Grundlast, Spirits über Passivfähigkeiten aufbauen.

Mittleres Spiel: Vengeful Vines für Straße und Barbed Vine nutzen, Overgrowth bei guten Würfen einsetzen.

Spätes Spiel: Gespeicherte Spirits in Overgrowth-Bonusschaden umwandeln oder auf Wake the Forest! hinarbeiten.

Wenn nach Wurf 1 eine Große Straße für Call of the Wild erreichbar sind. eine Große Straße behalten und alle nicht benötigten Würfel neu werfen, Ziel ist Call of the Wild (5 Würfel). Sind nach Wurf 1 weniger als 5 passende Würfel vorhanden, auf Wake the Forest! wechseln. Call of the Wild liefert belegte 12 Schaden und legt Wellspring; die 5 gebundenen Würfel bleiben deshalb liegen.

Overgrowth wird mit Wellspring-Abwurf nicht abwehrbar – der Tank-Knacker, wenn 2 Spirits investiert sind (10 Schaden).

Halte die Seedlings nie voll ungenutzt: 3 Rerolls pro Spiel entscheiden deine 4×-Swirl-Züge.

Spirits horten, bis das Spiel vorbei ist – ab 4 Stück zahlt Overgrowth besser als jeder Sparplan.

Tend würfeln, obwohl die Gegner:in auf 10 Leben ist – im Endspiel zählt nur noch Schaden.

Stärken

  • Fertilize (passiv) züchtet jede Runde gratis 1 Spirit
  • Rooted verhindert im Schnitt ~2,5 und züchtet dabei Spirits
  • Dryad = +3 auf jeden Angriff oder 1 negativen Status verhindern
  • Wellspring & Sapling heilen zuverlässig nach

Schwächen

  • Komplexeste Held:in des Spiels (Stufe 6)
  • Frühe Runden sind zahm – du brauchst 2–3 Züge Aufbau

Wichtige Attacken

  • Splinter
    Standardroute

    Verlässliche Schadensroute für Runden ohne besonderes Setup.

    Nimm ihn, sobald 3× 🪵 Branch nach Wurf 1 überwiegend liegt (98% über alle drei Würfe): sicherer Schaden ist hier mehr wert, als funktionierende Würfel für eine schwerere Route neu zu werfen.

    3× 🪵 Branch · 5 Schaden · barbed-vine

  • Tend
    Setup

    Aufbau-Angriff: legt Effekte, von denen spätere Runden leben.

    Früh spielen, solange noch Runden folgen, in denen der Effekt wirkt – als letzter Zug einer knappen Partie bringt Tend keinen Schaden.

    2× 🍃 Leaf + 2× 🌀 Nature Swirl · barbed-vine

  • Overgrowth
    Burst

    Hoher Einzelschaden, der mehrere Würfel dauerhaft bindet.

    Nur ansteuern, wenn nach Wurf 1 höchstens ein Symbol von 2× 🪵 Branch + 3× 🍃 Leaf fehlt (49% über alle drei Würfe); sonst gibst du für den Versuch eine bereits sichere Route auf.

    2× 🪵 Branch + 3× 🍃 Leaf · ca. 8 Schaden

  • Vengeful Vines
    Kontrolle

    Kontrollroute: Schaden plus Effekt gegen den nächsten gegnerischen Zug.

    Sinnvoll, wenn die Gegner:in im nächsten Zug ihre starke Route sucht (59% über alle drei Würfe): der Effekt ist dort mehr wert als ein paar zusätzliche Schadenspunkte.

    Kleine Straße (4 in Folge) · 7 Schaden · barbed-vine

  • Nature's Grasp
    Burst

    Hoher Einzelschaden, der mehrere Würfel dauerhaft bindet.

    Nur ansteuern, wenn nach Wurf 1 höchstens ein Symbol von 4× 🌀 Nature Swirl fehlt (10% über alle drei Würfe); sonst gibst du für den Versuch eine bereits sichere Route auf.

    4× 🌀 Nature Swirl · ca. 8 Schaden

  • Call of the Wild
    Burst

    Hoher Einzelschaden, der mehrere Würfel dauerhaft bindet.

    Nur ansteuern, wenn nach Wurf 1 höchstens ein Symbol von Große Straße (5 in Folge) fehlt (25% über alle drei Würfe); sonst gibst du für den Versuch eine bereits sichere Route auf.

    Große Straße (5 in Folge) · 8 + 1 pro 🪵 Branch (Wurf mit 4 Würfeln)

  • Wake the Forest!
    Finisher

    Ultimativ: höchster Schadenswert des Boards, aber die schwerste Bedingung.

    Erzwinge 5× 🌀 Nature Swirl nicht (1% über alle drei Würfe): nur wenn die Bedingung nach Wurf 1 erreichbar ist, lohnt der Verzicht auf die sichere Route.

    5× 🌀 Nature Swirl · 10 Schaden · barbed-vine

Wichtige Status-Effekte & Ressourcen

  • Spirits: Companions in 3 Formen: Seedling (max. 3, 1 Reroll), Sapling (max. 2, 1 heilen + 1 CP), Dryad (max. 1, +3 Angriff oder 1 negativen Status abwehren). Fertilize 1 pro Upkeep (gratis), Tend +3, Nature's Grasp +2, Rooted 1 pro Blatt. Seedlings sofort für Rerolls auf 4×-Swirl-Ziele; Dryad für +3 auf Overgrowth/Splinter oder gegen Stun; Saplings, wenn Heilung + CP gerade zählen.
  • Barbed Vine: negativ, ausgelöst über Splinter (bedingt), Tend, Vengeful Vines und Wake the Forest!.
  • Wellspring: positiv, in den erfassten Daten ohne beziffertes Cap vermerkt.
  • Tend (2 Leaf + 2 Nature Swirl) verursacht laut Datensatz keinen Schaden (SchadenType none), verhängt aber Barbed Vine (~46 %).
  • Spirits: Fertilize 1 pro Upkeep (gratis), Tend +3, Nature's Grasp +2, Rooted 1 pro Blatt.
  • Spirits: Seedlings sofort für Rerolls auf 4×-Swirl-Ziele; Dryad für +3 auf Overgrowth/Splinter oder gegen Stun; Saplings, wenn Heilung + CP gerade zählen.
  • Wellspring: Tend (an beliebige Person!), Call of the Wild pro Blatt, Ultimativ.
  • Wellspring: Immer wenn es herumliegt und Leben fehlen – es kostet keine Aktion.

Fähigkeiten & Board

Lebenspunkte: 50 · Start-CP: 2

Würfelsymbole

🪵 Branch · 3/6 (Seiten 1, 2, 3)🍃 Leaf · 2/6 (Seiten 4, 5)🌀 Nature Swirl · 1/6 (Seiten 6)

Fähigkeiten Stufe I

  • Splinter
    Normal
    Würfelanforderung:
    3× 🪵 Branch
    Schaden/Heilung:
    5 Schaden
    Wichtige Effekte:
    barbed-vine
  • Tend
    Würfelanforderung:
    2× 🍃 Leaf + 2× 🌀 Nature Swirl
    Schaden/Heilung:
    Nicht ausreichend verifiziert
    Wichtige Effekte:
    barbed-vine
  • Overgrowth
    Nicht abwehrbar
    Würfelanforderung:
    2× 🪵 Branch + 3× 🍃 Leaf
    Schaden/Heilung:
    ca. 8 Schaden
  • Vengeful Vines
    Normal
    Würfelanforderung:
    Kleine Straße (4 in Folge)
    Schaden/Heilung:
    7 Schaden
    Wichtige Effekte:
    barbed-vine
  • Nature's Grasp
    Nicht abwehrbar
    Würfelanforderung:
    4× 🌀 Nature Swirl
    Schaden/Heilung:
    ca. 8 Schaden
  • Call of the Wild
    Normal
    Würfelanforderung:
    Große Straße (5 in Folge)
    Schaden/Heilung:
    8 + 1 pro 🪵 Branch (Wurf mit 4 Würfeln)

Ultimativ

  • Wake the Forest!
    Ultimativ
    Würfelanforderung:
    5× 🌀 Nature Swirl
    Schaden/Heilung:
    10 Schaden
    Wichtige Effekte:
    barbed-vine

Verteidigung

Rooted Der Verteidigungswurf wird bei jedem Angriff gegen dich geworfen. Er verhindert im Schnitt etwa 2.5 Schaden. Die Verhinderung greift verlässlich. Rooted: 3 Würfel – 1 Schadensverhinderung pro Ast UND pro Blatt (im Schnitt ~2,5), jedes Blatt züchtet zusätzlich einen Spirit.

Besondere Mechaniken

  • Spirit-Begleiter
    Begleiter
    Spirits liegen als eigene Zustände auf dem Bogen: Seedling (max. 3, 1 Reroll), Sapling (max. 2, 1 Heilung + 1 CP) und Dryad (max. 1, +3 Angriff oder 1 negativen Status abwehren). · Maximum: 3
  • Fertilize-Engine
    Board-Mechanik
    Fertilize züchtet jede Runde im Upkeep gratis 1 Spirit; Rooted liefert zusätzlich 1 Spirit je gewürfeltem Blatt.
  • Wellspring als Teamheilung
    Spielstein-Mechanik
    Wellspring kann an beliebige Spieler:innen vergeben werden und heilt dort ohne Aktionskosten; im Team füllt die Heilung den gemeinsamen Leben Dial.
  • Barbed-Vine-Kontrolle
    Mechanik
    Barbed Vine bestraft Rerolls der betroffenen Person mit 1 Schaden je Extra-Wurf und wird über Tend, Vengeful Vines, Wake the Forest! und bedingt über Splinter verhängt. · Maximum: 1

Ressourcen

  • SpiritsCompanions in 3 Formen: Seedling (max. 3, 1 Reroll), Sapling (max. 2, 1 heilen + 1 CP), Dryad (max. 1, +3 Angriff oder 1 negativen Status abwehren). · Fertilize 1 pro Upkeep (gratis), Tend +3, Nature's Grasp +2, Rooted 1 pro Blatt. · Seedlings sofort für Rerolls auf 4×-Swirl-Ziele; Dryad für +3 auf Overgrowth/Splinter oder gegen Stun; Saplings, wenn Heilung + CP gerade zählen.
  • WellspringIn deiner Main Phase ausgeben: 1 Würfel, heile die halbe Augenzahl (aufgerundet). · Tend (an beliebige Person!), Call of the Wild pro Blatt, Ultimativ. · Immer wenn es herumliegt und Leben fehlen – es kostet keine Aktion.

Aufwertungen & Karten

Was ändert sich?

  • Splinter
    Stufe II
    • Schaden: 6 Schaden statt 5 Schaden
    • Würfelanforderung: 4× 🪵 Branch statt 3× 🪵 Branch
  • Splinter
    Stufe III
    • Schaden: 7 Schaden statt 5 Schaden
    • Würfelanforderung: 5× 🪵 Branch statt 3× 🪵 Branch

Eigene Karten

Nicht ausreichend verifiziert

Passt gut zu

Gute Matchups

  • Gunslinger

    Treant bindet Gunslinger laufend mit Barbed Vine, und Gunslinger braucht ohnehin enge Würfe.

  • Psylocke

    Treant bindet Psylocke laufend mit Barbed Vine, und Psylocke braucht ohnehin enge Würfe.

  • Pyromancer

    Treant bindet Pyromancer laufend mit Barbed Vine, und Pyromancer braucht ohnehin enge Würfe.

Schwierige Matchups

  • Druid

    Druid setzt Schaden durch, den Treant mit Rooted kaum aufhält.

  • Storm

    Storm setzt Schaden durch, den Treant mit Rooted kaum aufhält.

  • Huntress

    Huntress bindet Treant laufend mit Bleed, und Treant braucht ohnehin enge Würfe.

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