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Tactician

Spielstil: Ausgewogen · Komplexität: 5/6 · Season 2

Wer ist dieser Charakter?

Kommandant: Tactical Advantage horten und damit genau die Antwort kaufen, die gerade fehlt.

So spielst du Tactician

Wenn nach Wurf 1 5× „Star“ für Higher Ground! erreichbar sind. 5× „Star“ behalten und alle nicht benötigten Würfel neu werfen, Ziel ist Higher Ground! (5 Würfel). Sind nach Wurf 1 weniger als 5 passende Würfel vorhanden, auf Exploit wechseln. Higher Ground! liefert belegte 12 Schaden und legt Targeted/ Constrict/ Targeted/ Constrict; die 5 gebundenen Würfel bleiben deshalb liegen.

Frühes Spiel: Saber Strike/Profiteer als Grundlast, Tactical Advantage aus dem Setup nutzen.

Mittleres Spiel: Strategic Approach/Flank kombinieren, um Constrict konstant zu halten.

Wenn nach Wurf 1 eine Große Straße für Exploit erreichbar sind. eine Große Straße behalten und alle nicht benötigten Würfel neu werfen, Ziel ist Exploit (5 Würfel). Sind nach Wurf 1 weniger als 5 passende Würfel vorhanden, auf Higher Ground! wechseln. Exploit liefert belegte 9 Schaden und legt Constrict/ Tactical Advantage/ Constrict; die 5 gebundenen Würfel bleiben deshalb liegen.

Constrict + gegnerische Kombo-Helden = Gift: jeder Reroll ab dem zweiten kostet sie 1 CP.

TA in Kleinigkeiten verkrümeln und ohne 4er-Reserve in die gegnerische Burst-Runde gehen.

Targeted auf ein fast totes Ziel setzen statt auf das mit dem meisten Restleben.

Stärken

  • Tactical Advantage ist Universalwährung: CP, Rerolls, Karten, Targeted, Protect
  • Profiteer schenkt eine KOMPLETTE zweite Angriffsphase
  • Higher Ground!: 12 Schaden + Targeted + Constrict + voller TA-Vorrat

Schwächen

  • Saber Strike ist der schwächste Basisangriff der Season (4–6)
  • Braucht 2–3 Runden Wirtschaft, bevor die Toolbox trägt

Wichtige Attacken

  • Saber Strike
    Standardroute

    Verlässliche Schadensroute für Runden ohne besonderes Setup.

    Nimm ihn, sobald 3× ⚔ Saber nach Wurf 1 überwiegend liegt (98% über alle drei Würfe): sicherer Schaden ist hier mehr wert, als funktionierende Würfel für eine schwerere Route neu zu werfen.

    3× ⚔ Saber · 4 Schaden

  • Carpet Bomb
    Kontrolle

    Kontrollroute: Schaden plus Effekt gegen den nächsten gegnerischen Zug.

    Sinnvoll, wenn die Gegner:in im nächsten Zug ihre starke Route sucht (49% über alle drei Würfe): der Effekt ist dort mehr wert als ein paar zusätzliche Schadenspunkte.

    2× ⚔ Saber + 2× ★ Medal · 2 Schaden · Alle Gegner:innen

  • Profiteer
    Standardroute

    Verlässliche Schadensroute für Runden ohne besonderes Setup.

    Nimm ihn, sobald 1× ⚔ Saber + 3× 🚩 Flag nach Wurf 1 überwiegend liegt (72% über alle drei Würfe): sicherer Schaden ist hier mehr wert, als funktionierende Würfel für eine schwerere Route neu zu werfen.

    1× ⚔ Saber + 3× 🚩 Flag · ca. 5 Schaden

  • Strategic Approach
    Kontrolle

    Kontrollroute: Schaden plus Effekt gegen den nächsten gegnerischen Zug.

    Sinnvoll, wenn die Gegner:in im nächsten Zug ihre starke Route sucht (32% über alle drei Würfe): der Effekt ist dort mehr wert als ein paar zusätzliche Schadenspunkte.

    3× ⚔ Saber + 2× ★ Medal · 7 Schaden · constrict

  • Flank
    Burst

    Hoher Einzelschaden, der mehrere Würfel dauerhaft bindet.

    Nur ansteuern, wenn nach Wurf 1 höchstens ein Symbol von Kleine Straße (4 in Folge) fehlt (59% über alle drei Würfe); sonst gibst du für den Versuch eine bereits sichere Route auf.

    Kleine Straße (4 in Folge) · 6 Schaden

  • Maneuver
    Burst

    Hoher Einzelschaden, der mehrere Würfel dauerhaft bindet.

    Nur ansteuern, wenn nach Wurf 1 höchstens ein Symbol von 4× ★ Medal fehlt (10% über alle drei Würfe); sonst gibst du für den Versuch eine bereits sichere Route auf.

    4× ★ Medal · 5 Schaden

  • Exploit
    Kontrolle

    Kontrollroute: Schaden plus Effekt gegen den nächsten gegnerischen Zug.

    Sinnvoll, wenn die Gegner:in im nächsten Zug ihre starke Route sucht (25% über alle drei Würfe): der Effekt ist dort mehr wert als ein paar zusätzliche Schadenspunkte.

    Große Straße (5 in Folge) · 9 Schaden · constrict

  • Higher Ground!
    Finisher

    Ultimativ: höchster Schadenswert des Boards, aber die schwerste Bedingung.

    Erzwinge 5× ★ Medal nicht (1% über alle drei Würfe): nur wenn die Bedingung nach Wurf 1 erreichbar ist, lohnt der Verzicht auf die sichere Route.

    5× ★ Medal · 12 Schaden · targeted, constrict

Wichtige Status-Effekte & Ressourcen

  • Tactical Advantage: Start 2, max. 5 (Ultimativ: 6). Kurs: 1 = 1 CP oder 1 Reroll, 3 = 1 Karte oder Targeted aufs Ziel, 4 = Protect oder Status-Transfer. Maneuver +5, Profiteer-Flag +4, Flank +1, Exploit +2, Countermeasures pro Medaille. Rerolls für Straßen/4×-Ziele zuerst; Targeted (3 TA), sobald das Fokusziel feststeht; Protect (4 TA) vor gegnerischen Burst-Runden.
  • Tactical Advantage: positiv; Start 2, Obergrenze 5 (6 direkt nach dem Ultimativ); Spielstein verfallen nicht und werden nur beim Einlösen der Schwellen 1, 3 oder 4 verbraucht.
  • Constrict: negativ, einfach stapelbar, ausgelöst von Strategic Approach, Exploit und Higher Ground!; wirkt in der nächsten gegnerischen Wurf Phase (jeder Wurf ab dem zweiten kostet 1 CP) und wird danach abgelegt.
  • Tactical Advantage startet bei 2 und liegt bis maximal 5 bereit (6 direkt nach Higher Ground!). Schwellen: 1 = 1 CP oder 1 Reroll, 3 = 1 Karte oder Targeted, 4 = Protect oder Status-Transfer. Ab 4 Spielstein lohnt es, die Reserve für Protect zu halten; Targeted nach dem Ultimativ sofort für den +2-Bonus ausnutzen.
  • Tactical Advantage: Maneuver +5, Profiteer-Flag +4, Flank +1, Exploit +2, Countermeasures pro Medaille.
  • Tactical Advantage: Rerolls für Straßen/4×-Ziele zuerst; Targeted (3 TA), sobald das Fokusziel feststeht; Protect (4 TA) vor gegnerischen Burst-Runden.

Fähigkeiten & Board

Lebenspunkte: 50 · Start-CP: 2

Würfelsymbole

⚔ Saber · 3/6 (Seiten 1, 2, 3)🚩 Flag · 2/6 (Seiten 4, 5)★ Medal · 1/6 (Seiten 6)

Fähigkeiten Stufe I

  • Saber Strike
    Normal
    Würfelanforderung:
    3× ⚔ Saber
    Schaden/Heilung:
    4 Schaden
  • Carpet Bomb
    Flächenschaden
    Fläche
    Würfelanforderung:
    2× ⚔ Saber + 2× ★ Medal
    Schaden/Heilung:
    2 Schaden
    Wichtige Effekte:
    Alle Gegner:innen
  • Profiteer
    Normal
    Würfelanforderung:
    1× ⚔ Saber + 3× 🚩 Flag
    Schaden/Heilung:
    ca. 5 Schaden
  • Strategic Approach
    Normal
    Würfelanforderung:
    3× ⚔ Saber + 2× ★ Medal
    Schaden/Heilung:
    7 Schaden
    Wichtige Effekte:
    constrict
  • Flank
    Normal
    Würfelanforderung:
    Kleine Straße (4 in Folge)
    Schaden/Heilung:
    6 Schaden
  • Maneuver
    Nicht abwehrbar
    Würfelanforderung:
    4× ★ Medal
    Schaden/Heilung:
    5 Schaden
  • Exploit
    Normal
    Würfelanforderung:
    Große Straße (5 in Folge)
    Schaden/Heilung:
    9 Schaden
    Wichtige Effekte:
    constrict

Ultimativ

  • Higher Ground!
    Ultimativ
    Würfelanforderung:
    5× ★ Medal
    Schaden/Heilung:
    12 Schaden
    Wichtige Effekte:
    targeted, constrict

Verteidigung

Countermeasures Der Verteidigungswurf wird bei jedem Angriff gegen dich geworfen. Er verhindert im Schnitt etwa 1.3 Schaden. Die Verhinderung hängt vom Wurf ab. Countermeasures: 4 Würfel – 1 Schadensverhinderung pro Flagge (im Schnitt ~1,3), 1 Vergeltung pro 2 Säbel, 1 TA pro Medaille.

Besondere Mechaniken

  • Tactical-Advantage-Wirtschaft
    Spielstein-Mechanik
    Start 2, Obergrenze 5 (6 nach dem Ultimativ). Ausgabestufen: 1 = 1 CP oder 1 Reroll, 3 = 1 Karte oder Targeted, 4 = Protect oder Status-Transfer. Maneuver liefert 5 auf einen Schlag, Countermeasures im Mittel rund 0,7 pro Verteidigung. · Maximum: 5
  • Targeted-Markierung
    Board-Mechanik
    Targeted liegt einfach auf genau einem Ziel und erhöht JEDEN Angriff gegen dieses Ziel um 2 – auch Angriffe der Teammitglieder. Quelle: Higher Ground! (ca. 1,3 %) oder 3 Tactical Advantage. · Maximum: 1
  • Profiteer-Bonusphase
    Mechanik
    Profiteer (1 Säbel + 3 Flaggen, ca. 71,6 %) hängt eine komplette zweite Angriffsphase an und füllt dabei bis zu 4 Tactical Advantage nach.

Ressourcen

  • Tactical AdvantageStart 2, max. 5 (Ultimativ: 6). Kurs: 1 = 1 CP oder 1 Reroll, 3 = 1 Karte oder Targeted aufs Ziel, 4 = Protect oder Status-Transfer. · Maneuver +5, Profiteer-Flag +4, Flank +1, Exploit +2, Countermeasures pro Medaille. · Rerolls für Straßen/4×-Ziele zuerst; Targeted (3 TA), sobald das Fokusziel feststeht; Protect (4 TA) vor gegnerischen Burst-Runden.

Aufwertungen & Karten

Was ändert sich?

  • Saber Strike
    Stufe II
    • Schaden: 5 Schaden statt 4 Schaden
    • Würfelanforderung: 4× ⚔ Saber statt 3× ⚔ Saber
  • Saber Strike
    Stufe III
    • Schaden: 6 Schaden statt 4 Schaden
    • Würfelanforderung: 5× ⚔ Saber statt 3× ⚔ Saber

Eigene Karten

Nicht ausreichend verifiziert

Diese Kurzfassung folgt dem aktuellen Regelstand (2022 leaflet V2); ältere Drucke können abweichen.

Passt gut zu

  • Barbarian

    Barbarian bringt Heilung mit, die Tactician fehlt.

  • Cursed Pirate

    Cursed Pirate bringt Angriffsunterbindung mit, die Tactician fehlt.

  • Monk

    Monk übernimmt Schadensdruck und deckt damit die offene Rolle im Team ab.

Gute Matchups

  • Headless Horseman

    Headless Horseman setzt über Dreadful schon ohne langen Aufbau Spitzen bis 14 Schaden durch – und Tactician hat dagegen kaum Puffer.

  • Black Panther

    Tactician bindet Black Panther laufend mit Constrict und Targeted, und Black Panther braucht ohnehin enge Würfe.

  • Captain Marvel

    Captain Marvel setzt über Cosmic Ray schon ohne langen Aufbau ~6 Schaden pro Zug durch – und Tactician hat dagegen kaum Puffer.

Schwierige Matchups

  • Wolverine

    Wolverine bindet Tactician laufend mit Alpha, viele Effekte von Tactician lassen sich so abbrechen.

  • Barbarian

    Barbarian bindet Tactician laufend mit Concussion und Stun, viele Effekte von Tactician lassen sich so abbrechen.

  • Necromancer

    Necromancer bindet Tactician laufend mit Decrep Ify, viele Effekte von Tactician lassen sich so abbrechen.

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