Zurück zu allen Figuren

Sun Elf

Spielstil: Ausgewogen · Komplexität: 3/6 · Vanguard

Wer ist dieser Charakter?

Sonnenmagierin: das Sonnenrad in Dusk-Runden laden, in Dawn-Runden als +5 entladen – Zeitpunkt schlägt Glück.

So spielst du Sun Elf

Wenn nach Wurf 1 5× „Sunpower“ für Solar Flare! erreichbar sind. 5× „Sunpower“ behalten und alle nicht benötigten Würfel neu werfen, Ziel ist Solar Flare! (5 Würfel). Sind nach Wurf 1 weniger als 5 passende Würfel vorhanden, auf Solar Burst wechseln. Solar Flare! liefert belegte 10 Schaden und legt sun-marked; die 5 gebundenen Würfel bleiben deshalb liegen.

Frühes Spiel: Dusk-Runden laden: Ray Absorption und Scorching Staff, Sun Marked früh setzen.

Mittleres Spiel: Dawn-Fenster mit Sun Beam oder Solar Burst plus +5 nutzen.

Wenn nach Wurf 1 4× „Sunpower“ für Solar Burst erreichbar sind. 4× „Sunpower“ behalten und alle nicht benötigten Würfel neu werfen, Ziel ist Solar Burst (4 Würfel). Sind nach Wurf 1 weniger als 4 passende Würfel vorhanden, auf Solar Flare! wechseln. Solar Burst liefert belegte 8 Schaden; die 4 gebundenen Würfel bleiben deshalb liegen.

Den Dawn-Bonus auf einen kleinen Angriff werfen, weil 'das Rad gerade voll ist'.

Stärken

  • Sonnenrad: auf Dawn +bis zu 5 auf einen Angriff – Solar Flare! erreicht 15
  • Harness the Light heilt in der Verteidigung (~1,5) und lädt das Rad

Schwächen

  • Keine Schadensverhinderung-Fähigkeit: eingehender Schaden wird erst nachträglich weggeheilt
  • Der Dawn-Burst hängt am Rad und steht nur in der Runde bereit, in der das Dial voll ist

Wichtige Attacken

  • Light Staff
    Standardroute

    Verlässliche Schadensroute für Runden ohne besonderes Setup.

    Nimm ihn, sobald 3× 🪄 Stave nach Wurf 1 überwiegend liegt (98% über alle drei Würfe): sicherer Schaden ist hier mehr wert, als funktionierende Würfel für eine schwerere Route neu zu werfen.

    3× 🪄 Stave · 4 Schaden

  • Ray Absorption
    Heilung

    Heilung statt Schaden in dieser Runde.

    Erst nehmen, wenn du bereits so viel Schaden hast, dass die Heilung vollständig zurückkommt – auf vollem Leben ist die Runde verschenkt.

    4× 🔷 Charge · Heilung: 2 Leben

  • Scorching Staff
    Standardroute

    Verlässliche Schadensroute für Runden ohne besonderes Setup.

    Nimm ihn, sobald 1× 🪄 Stave + 3× 🔷 Charge nach Wurf 1 überwiegend liegt (72% über alle drei Würfe): sicherer Schaden ist hier mehr wert, als funktionierende Würfel für eine schwerere Route neu zu werfen.

    1× 🪄 Stave + 3× 🔷 Charge · 5 Schaden

  • Radiant Energy
    Kontrolle

    Kontrollroute: Schaden plus Effekt gegen den nächsten gegnerischen Zug.

    Sinnvoll, wenn die Gegner:in im nächsten Zug ihre starke Route sucht (31% über alle drei Würfe): der Effekt ist dort mehr wert als ein paar zusätzliche Schadenspunkte.

    3× 🪄 Stave + 2× ☀ Sun Power · 6 Schaden · sun-marked

  • Ray of Light
    Burst

    Hoher Einzelschaden, der mehrere Würfel dauerhaft bindet.

    Nur ansteuern, wenn nach Wurf 1 höchstens ein Symbol von Kleine Straße (4 in Folge) fehlt (59% über alle drei Würfe); sonst gibst du für den Versuch eine bereits sichere Route auf.

    Kleine Straße (4 in Folge) · 7 Schaden

  • Solar Burst
    Burst

    Hoher Einzelschaden, der mehrere Würfel dauerhaft bindet.

    Nur ansteuern, wenn nach Wurf 1 höchstens ein Symbol von 4× ☀ Sun Power fehlt (10% über alle drei Würfe); sonst gibst du für den Versuch eine bereits sichere Route auf.

    4× ☀ Sun Power · 8 Schaden

  • Sun Beam
    Burst

    Hoher Einzelschaden, der mehrere Würfel dauerhaft bindet.

    Nur ansteuern, wenn nach Wurf 1 höchstens ein Symbol von Große Straße (5 in Folge) fehlt (25% über alle drei Würfe); sonst gibst du für den Versuch eine bereits sichere Route auf.

    Große Straße (5 in Folge) · 9 Schaden

  • Solar Flare!
    Finisher

    Ultimativ: höchster Schadenswert des Boards, aber die schwerste Bedingung.

    Erzwinge 5× ☀ Sun Power nicht (1% über alle drei Würfe): nur wenn die Bedingung nach Wurf 1 erreichbar ist, lohnt der Verzicht auf die sichere Route.

    5× ☀ Sun Power · 10 Schaden · sun-marked

Wichtige Status-Effekte & Ressourcen

  • Sun Dial: Max. 5, startet auf 1 (Dusk): jedes Upkeep +1; bei 5 flippt es auf Dawn. Auf Dawn: Angriffswert +Dial-Wert, danach −4 und zurück zu Dusk. Über 5 laden = 1 Heilung pro Überschusspunkt. Automatisch im Upkeep; Ray Absorption +3, Scorching Staff +2, Solar Burst +2, Sun Beam +2, Ultimativ +3, Light-Staff-Vierling +1. Den +5-Bonus auf den größten verfügbaren Angriff legen (Sun Beam 9→14, Solar Burst 8→13) – nie auf einen 4er-Light-Staff.
  • Charged Gem (positiv): Stapel-Limit 1 – sofort ausgeben, sonst verfällt Nachschub.
  • Rad über 5 zu laden ist nur sinnvoll, wenn der Überschuss als Heilung gebraucht wird; sonst zuerst zuschlagen.
  • Sun Dial: Automatisch im Upkeep; Ray Absorption +3, Scorching Staff +2, Solar Burst +2, Sun Beam +2, Ultimativ +3, Light-Staff-Vierling +1.
  • Sun Dial: Den +5-Bonus auf den größten verfügbaren Angriff legen (Sun Beam 9→14, Solar Burst 8→13) – nie auf einen 4er-Light-Staff.
  • Charged Gem: Ray Absorption, Scorching-Staff-Sunpower, Solar Burst, Ultimativ.
  • Charged Gem: Sofort ausgeben – Stapel-Limit 1, jeder ungenutzte Zug verschenkt Nachschub.

Fähigkeiten & Board

Lebenspunkte: 50 · Start-CP: 2

Würfelsymbole

🪄 Stave · 3/6 (Seiten 1, 2, 3)🔷 Charge · 2/6 (Seiten 4, 5)☀ Sun Power · 1/6 (Seiten 6)

Fähigkeiten Stufe I

  • Light Staff
    Normal
    Würfelanforderung:
    3× 🪄 Stave
    Schaden/Heilung:
    4 Schaden
  • Ray Absorption
    Würfelanforderung:
    4× 🔷 Charge
    Schaden/Heilung:
    Heilung: 2 Leben
  • Scorching Staff
    Normal
    Würfelanforderung:
    1× 🪄 Stave + 3× 🔷 Charge
    Schaden/Heilung:
    5 Schaden
  • Radiant Energy
    Normal
    Würfelanforderung:
    3× 🪄 Stave + 2× ☀ Sun Power
    Schaden/Heilung:
    6 Schaden
    Wichtige Effekte:
    sun-marked
  • Ray of Light
    Normal
    Würfelanforderung:
    Kleine Straße (4 in Folge)
    Schaden/Heilung:
    7 Schaden
  • Solar Burst
    Normal
    Würfelanforderung:
    4× ☀ Sun Power
    Schaden/Heilung:
    8 Schaden
  • Sun Beam
    Normal
    Würfelanforderung:
    Große Straße (5 in Folge)
    Schaden/Heilung:
    9 Schaden

Ultimativ

  • Solar Flare!
    Ultimativ
    Würfelanforderung:
    5× ☀ Sun Power
    Schaden/Heilung:
    10 Schaden
    Wichtige Effekte:
    sun-marked

Verteidigung

Harness the Light Der Verteidigungswurf wird bei jedem Angriff gegen dich geworfen. Er verhindert keinen Schaden direkt. Harness the Light: 3 Würfel – 0 Schadensverhinderung, aber 1 Heilung pro Stave (~1,5), Dial +1 pro Charge-Paar und Sunpower. Sie tankt über Regeneration, nicht über Block.

Ressourcen

  • Sun DialMax. 5, startet auf 1 (Dusk): jedes Upkeep +1; bei 5 flippt es auf Dawn. Auf Dawn: Angriffswert +Dial-Wert, danach −4 und zurück zu Dusk. Über 5 laden = 1 Heilung pro Überschusspunkt. · Automatisch im Upkeep; Ray Absorption +3, Scorching Staff +2, Solar Burst +2, Sun Beam +2, Ultimativ +3, Light-Staff-Vierling +1. · Den +5-Bonus auf den größten verfügbaren Angriff legen (Sun Beam 9→14, Solar Burst 8→13) – nie auf einen 4er-Light-Staff.
  • Charged GemMax. 1: in der Main Phase ausgeben und würfeln – 1–2: 1 CP; 3–4: 2 nicht abwehrbar (isolierte Quelle, freie Zielwahl); 5–6: beides. · Ray Absorption, Scorching-Staff-Sunpower, Solar Burst, Ultimativ. · Sofort ausgeben – Stapel-Limit 1, jeder ungenutzte Zug verschenkt Nachschub.

Aufwertungen & Karten

Was ändert sich?

  • Light Staff
    Stufe II
    • Schaden: 5 Schaden statt 4 Schaden
    • Würfelanforderung: 4× 🪄 Stave statt 3× 🪄 Stave
  • Light Staff
    Stufe III
    • Schaden: 7 Schaden statt 4 Schaden
    • Würfelanforderung: 5× 🪄 Stave statt 3× 🪄 Stave

Eigene Karten

Nicht ausreichend verifiziert

Passt gut zu

  • Seraph

    Seraph bringt Heilung mit, die Sun Elf fehlt.

  • Wolverine

    Wolverine bringt Heilung mit, die Sun Elf fehlt.

  • Cursed Pirate

    Cursed Pirate bringt Angriffsunterbindung mit, die Sun Elf fehlt.

Gute Matchups

  • Cursed Pirate

    Cursed Pirate setzt über Cursed Doubloons schon ohne langen Aufbau ~5 Schaden pro Zug durch – mehr, als Sun Elf zurückheilt.

  • Pyromancer

    Pyromancer setzt sobald Fire Mastery steht ~6 Schaden pro Zug durch – mehr, als Sun Elf zurückheilt.

  • Rogue

    Rogue setzt über Ionic Energy schon ohne langen Aufbau Spitzen bis 11 Schaden durch – mehr, als Sun Elf zurückheilt.

Schwierige Matchups

  • Storm

    Storm setzt Schaden durch, den Sun Elf mit Harness the Light kaum aufhält.

  • Druid

    Druid setzt Schaden durch, den Sun Elf mit Harness the Light kaum aufhält.

  • Spider-Man (Miles Morales)

    Spider-Man (Miles Morales) setzt Schaden durch, den Sun Elf mit Harness the Light kaum aufhält.

Jetzt kaufen

Affiliate-Links: Als Amazon-Partner verdiene ich an qualifizierten Verkäufen.