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Rogue

Spielstil: Ausgewogen · Komplexität: 3/6 · Marvel X-Men

Wer ist dieser Charakter?

Absorbierende Schlägerin: eure Schläge laden ihre Ionic Energy, Leach saugt Leben ohne jede Gegenwehr.

So spielst du Rogue

Wenn nach Wurf 1 5× „Ion“ für High Altitude! erreichbar sind. 5× „Ion“ behalten und alle nicht benötigten Würfel neu werfen, Ziel ist High Altitude! (5 Würfel). Sind nach Wurf 1 weniger als 5 passende Würfel vorhanden, auf Skybound wechseln. High Altitude! liefert belegte 11 Schaden und legt Influence/ Influence/ Skyward/ Ionic Energy; die 5 gebundenen Würfel bleiben deshalb liegen.

Frühes Spiel: Treffer einstecken und Ionic Energy laden, Brawl als Grundlast.

Wenn nach Wurf 1 2× „Soar“ + 2× „Ion“ für Skybound erreichbar sind. 2× „Soar“ + 2× „Ion“ behalten und alle nicht benötigten Würfel neu werfen, Ziel ist Skybound (4 Würfel). Sind nach Wurf 1 weniger als 4 passende Würfel vorhanden, auf High Altitude! wechseln. Skybound liefert belegte 7 Schaden und legt Skyward/ Ionic Energy; die 4 gebundenen Würfel bleiben deshalb liegen.

Gib Ionic Energy vor dem Schadenswurf aus, auch bei nicht abwehrbar Treffern: der Boost kommt praktisch immer an.

Nimm Leach, wenn die Gegner:in auf Schadensverhinderung oder Konter spielt: Leach ist kein Angriff, deshalb greift beides nicht.

Kassiere lieber einen Treffer ab 7 als zwei kleine: ein großer Hit gibt 2 Spielsteine, zwei 3er nur je 1.

Ionic Energy tröpfchenweise auf 4er-Brawls legen statt 4er-Pakete auf Finisher.

Skyward ohne CP-Reserve werfen – ohne Rerolls ist es ein Münzwurf.

Stärken

  • Ionic Drive (passiv): jeder erlittene Angriff gibt 1–2 Ionic Energy
  • Ionic Energy boostet sogar den Ultimativ – High Altitude! erreicht 19
  • Leach: 2–4 Leben stehlen, KEIN Verteidigungswurf erlaubt, heilt sie 1:1
  • Influence kostet die Gegner:in Wurfversuche (je 1–3: 1 Versuch weg)

Schwächen

  • Brawl ist klein (4–6) – ohne Ionic-Boost fehlt der Punch
  • Duplicate braucht PAARE – nur das Soar-Paar verhindert Schaden, im Schnitt rund 0,8

Wichtige Attacken

  • Brawl
    Standardroute

    Verlässliche Schadensroute für Runden ohne besonderes Setup.

    Nimm ihn, sobald 3× ✋ Touch nach Wurf 1 überwiegend liegt (98% über alle drei Würfe): sicherer Schaden ist hier mehr wert, als funktionierende Würfel für eine schwerere Route neu zu werfen.

    3× ✋ Touch · 4 Schaden

  • Sass
    Kontrolle

    Kontrollroute: Schaden plus Effekt gegen den nächsten gegnerischen Zug.

    Sinnvoll, wenn die Gegner:in im nächsten Zug ihre starke Route sucht (49% über alle drei Würfe): der Effekt ist dort mehr wert als ein paar zusätzliche Schadenspunkte.

    2× ✋ Touch + 2× ⚛ Ion · 3 Schaden · influence

  • Absorption
    Kontrolle

    Kontrollroute: Schaden plus Effekt gegen den nächsten gegnerischen Zug.

    Sinnvoll, wenn die Gegner:in im nächsten Zug ihre starke Route sucht (59% über alle drei Würfe): der Effekt ist dort mehr wert als ein paar zusätzliche Schadenspunkte.

    Kleine Straße (4 in Folge) · 7 Schaden · influence

  • Influential
    Kontrolle

    Kontrollroute: Schaden plus Effekt gegen den nächsten gegnerischen Zug.

    Sinnvoll, wenn die Gegner:in im nächsten Zug ihre starke Route sucht (10% über alle drei Würfe): der Effekt ist dort mehr wert als ein paar zusätzliche Schadenspunkte.

    4× ⚛ Ion · 6 Schaden · influence

  • Leach
    Heilung

    Heilung statt Schaden in dieser Runde.

    Erst nehmen, wenn du bereits so viel Schaden hast, dass die Heilung vollständig zurückkommt – auf vollem Leben ist die Runde verschenkt.

    1× ✋ Touch + 3× 🕊 Soar · ca. 3 Schaden · Heilung: ca. 3 Leben

  • Skybound
    Burst

    Hoher Einzelschaden, der mehrere Würfel dauerhaft bindet.

    Nur ansteuern, wenn nach Wurf 1 höchstens ein Symbol von 2× 🕊 Soar + 2× ⚛ Ion fehlt (46% über alle drei Würfe); sonst gibst du für den Versuch eine bereits sichere Route auf.

    2× 🕊 Soar + 2× ⚛ Ion · 7 Schaden

  • High Altitude!
    Finisher

    Ultimativ: höchster Schadenswert des Boards, aber die schwerste Bedingung.

    Erzwinge 5× ⚛ Ion nicht (1% über alle drei Würfe): nur wenn die Bedingung nach Wurf 1 erreichbar ist, lohnt der Verzicht auf die sichere Route.

    5× ⚛ Ion · 11 Schaden · influence

Wichtige Status-Effekte & Ressourcen

  • Ionic Energy: Max. 4 (1er- und 2er-Werte): vor dem Schaden ausgeben und den Wert addieren – wirkt auf normal, nicht abwehrbar UND Ultimativ. Max. 2 Spielsteine/Zug, 4 gegen 1 CP. Passiv: 1 bei erlittenen Angriffen ≤6, 2 ab 7; Leach +1, Duplicate-Ionenpaar +1. Auf Absorption (7–9) oder den Ultimativ – +4 für 1 CP ist der beste Kurs im Spiel.
  • Skyward: Max. 2: bei einem Angriff ausgeben, beide würfeln (sie darf ihren für je 1 CP wiederholen) – höher: 3 Konter; gleich: 4 Schadensverhinderung. Influential, Skybound, Ultimativ +2. Gegen mittlere Treffer, wenn CP für Rerolls übrig sind – das CP-Nachwürfeln macht es zuverlässig.
  • Influence: negativ, jede 1–3 im gegnerischen Wurf kostet einen Wurfversuch.
  • Ionic Energy: positiv, max. 4 Spielsteine (Werte 1 und 2), max. 2 pro Zug ausgebbar, 4 gegen 1 CP.
  • Skyward: positiv, max. 2, beim Angriff einlösbar (höher: 3 Konter; gleich: 4 Schadensverhinderung).
  • Ionic Energy erst ab 4 (bzw. für einen Kill) ausgeben statt tröpfchenweise auf 4er-Brawls.
  • Skyward nur mit CP-Reserve für Rerolls einsetzen.
  • Ionic Energy: Passiv: 1 bei erlittenen Angriffen ≤6, 2 ab 7; Leach +1, Duplicate-Ionenpaar +1.
  • Ionic Energy: Auf Absorption (7–9) oder den Ultimativ – +4 für 1 CP ist der beste Kurs im Spiel.
  • Skyward: Influential, Skybound, Ultimativ +2.
  • Skyward: Gegen mittlere Treffer, wenn CP für Rerolls übrig sind – das CP-Nachwürfeln macht es zuverlässig.

Fähigkeiten & Board

Lebenspunkte: 50 · Start-CP: 2

Würfelsymbole

✋ Touch · 3/6 (Seiten 1, 2, 3)🕊 Soar · 2/6 (Seiten 4, 5)⚛ Ion · 1/6 (Seiten 6)

Fähigkeiten Stufe I

  • Brawl
    Normal
    Würfelanforderung:
    3× ✋ Touch
    Schaden/Heilung:
    4 Schaden
  • Sass
    Nicht abwehrbar
    Würfelanforderung:
    2× ✋ Touch + 2× ⚛ Ion
    Schaden/Heilung:
    3 Schaden
    Wichtige Effekte:
    influence
  • Absorption
    Normal
    Würfelanforderung:
    Kleine Straße (4 in Folge)
    Schaden/Heilung:
    7 Schaden
    Wichtige Effekte:
    influence
  • Influential
    Nicht abwehrbar
    Würfelanforderung:
    4× ⚛ Ion
    Schaden/Heilung:
    6 Schaden
    Wichtige Effekte:
    influence
  • Leach
    Rein
    Würfelanforderung:
    1× ✋ Touch + 3× 🕊 Soar
    Schaden/Heilung:
    ca. 3 Schaden · Heilung: ca. 3 Leben
  • Skybound
    Normal
    Würfelanforderung:
    2× 🕊 Soar + 2× ⚛ Ion
    Schaden/Heilung:
    7 Schaden

Ultimativ

  • High Altitude!
    Ultimativ
    Würfelanforderung:
    5× ⚛ Ion
    Schaden/Heilung:
    11 Schaden
    Wichtige Effekte:
    influence

Verteidigung

Duplicate Der Verteidigungswurf wird bei jedem Angriff gegen dich geworfen. Er verhindert im Schnitt etwa 0.8 Schaden. Die Verhinderung hängt vom Wurf ab. Duplicate: 4 Würfel, nur Paare zählen – allein das Soar-Paar verhindert 2 Schaden (im Schnitt rund 0,8), das Touch-Paar kontert 1 (rund 0,75) und das Ionen-Paar bankt Skyward + Ionic Energy. Skyward ist eine getrennte Reaktion, keine pauschale Schadensverhinderung. Ihr echter Schutz: jeder Treffer lädt die Passive.

Besondere Mechaniken

  • Ionic Drive
    Board-Mechanik
    Passive Umwandlung erlittener Angriffe in Ionic Energy: 1 Spielstein bis 6 Schaden, 2 Spielstein ab 7. Erlittener Schaden ist damit Rogues Hauptressourcenquelle. · Maximum: 4
  • Leach
    Board-Mechanik
    Leach (1 Touch + 3 Soar, 71,8 %) ist ausdrücklich kein Angriff: kein Verteidigungswurf, kein Konter, keine Schadensverhinderung. 2 bis 4 Leben werden verschoben und in gleicher Höhe geheilt, dazu 1 Ionic Energy.
  • Skyward
    Spielstein-Mechanik
    Reaktiver Würfelvergleich für 1 Skyward: Gleichstand verhindert 4 Schaden, ein höherer Wurf ergibt 3 Konterschaden. Rogue darf ihren Würfel für je 1 CP wiederholen, weshalb der Wert stark von der CP-Reserve abhängt. · Maximum: 2

Ressourcen

  • Ionic EnergyMax. 4 (1er- und 2er-Werte): vor dem Schaden ausgeben und den Wert addieren – wirkt auf normal, nicht abwehrbar UND Ultimativ. Max. 2 Spielsteine/Zug, 4 gegen 1 CP. · Passiv: 1 bei erlittenen Angriffen ≤6, 2 ab 7; Leach +1, Duplicate-Ionenpaar +1. · Auf Absorption (7–9) oder den Ultimativ – +4 für 1 CP ist der beste Kurs im Spiel.
  • SkywardMax. 2: bei einem Angriff ausgeben, beide würfeln (sie darf ihren für je 1 CP wiederholen) – höher: 3 Konter; gleich: 4 Schadensverhinderung. · Influential, Skybound, Ultimativ +2. · Gegen mittlere Treffer, wenn CP für Rerolls übrig sind – das CP-Nachwürfeln macht es zuverlässig.

Aufwertungen & Karten

Was ändert sich?

  • Brawl
    Stufe II
    • Schaden: 5 Schaden statt 4 Schaden
    • Würfelanforderung: 4× ✋ Touch statt 3× ✋ Touch
  • Brawl
    Stufe III
    • Schaden: 6 Schaden statt 4 Schaden
    • Würfelanforderung: 5× ✋ Touch statt 3× ✋ Touch
  • Absorption
    Stufe II
    • Schaden: 9 Schaden statt 7 Schaden
    • Würfelanforderung: Große Straße (5 in Folge) statt Kleine Straße (4 in Folge)

Eigene Karten

Nicht ausreichend verifiziert

Passt gut zu

  • Barbarian

    Barbarian bringt Heilung mit, die Rogue fehlt.

  • Seraph

    Seraph bringt Heilung mit, die Rogue fehlt.

  • Wolverine

    Wolverine bringt Heilung mit, die Rogue fehlt.

Gute Matchups

  • Gunslinger

    Rogue bindet Gunslinger laufend mit Influence, und Gunslinger braucht ohnehin enge Würfe.

  • Loki

    Rogue bindet Loki laufend mit Influence, viele Effekte von Loki lassen sich so abbrechen.

  • Psylocke

    Rogue bindet Psylocke laufend mit Influence, und Psylocke braucht ohnehin enge Würfe.

Schwierige Matchups

  • Huntress

    Huntress bindet Rogue laufend mit Bleed, und Rogue braucht ohnehin enge Würfe.

  • Druid

    Druid setzt Schaden durch, den Rogue mit Duplicate kaum aufhält.

  • Forgemaster

    Forgemaster bindet Rogue laufend mit Angriffsabwehr, und Rogue braucht ohnehin enge Würfe.

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