Rogue
Spielstil: Ausgewogen · Komplexität: 3/6 · Marvel X-Men
Wer ist dieser Charakter?
Absorbierende Schlägerin: eure Schläge laden ihre Ionic Energy, Leach saugt Leben ohne jede Gegenwehr.
So spielst du Rogue
Wenn nach Wurf 1 5× „Ion“ für High Altitude! erreichbar sind. 5× „Ion“ behalten und alle nicht benötigten Würfel neu werfen, Ziel ist High Altitude! (5 Würfel). Sind nach Wurf 1 weniger als 5 passende Würfel vorhanden, auf Skybound wechseln. High Altitude! liefert belegte 11 Schaden und legt Influence/ Influence/ Skyward/ Ionic Energy; die 5 gebundenen Würfel bleiben deshalb liegen.
Frühes Spiel: Treffer einstecken und Ionic Energy laden, Brawl als Grundlast.
Wenn nach Wurf 1 2× „Soar“ + 2× „Ion“ für Skybound erreichbar sind. 2× „Soar“ + 2× „Ion“ behalten und alle nicht benötigten Würfel neu werfen, Ziel ist Skybound (4 Würfel). Sind nach Wurf 1 weniger als 4 passende Würfel vorhanden, auf High Altitude! wechseln. Skybound liefert belegte 7 Schaden und legt Skyward/ Ionic Energy; die 4 gebundenen Würfel bleiben deshalb liegen.
Gib Ionic Energy vor dem Schadenswurf aus, auch bei nicht abwehrbar Treffern: der Boost kommt praktisch immer an.
Nimm Leach, wenn die Gegner:in auf Schadensverhinderung oder Konter spielt: Leach ist kein Angriff, deshalb greift beides nicht.
Kassiere lieber einen Treffer ab 7 als zwei kleine: ein großer Hit gibt 2 Spielsteine, zwei 3er nur je 1.
Ionic Energy tröpfchenweise auf 4er-Brawls legen statt 4er-Pakete auf Finisher.
Skyward ohne CP-Reserve werfen – ohne Rerolls ist es ein Münzwurf.
Stärken
- Ionic Drive (passiv): jeder erlittene Angriff gibt 1–2 Ionic Energy
- Ionic Energy boostet sogar den Ultimativ – High Altitude! erreicht 19
- Leach: 2–4 Leben stehlen, KEIN Verteidigungswurf erlaubt, heilt sie 1:1
- Influence kostet die Gegner:in Wurfversuche (je 1–3: 1 Versuch weg)
Schwächen
- Brawl ist klein (4–6) – ohne Ionic-Boost fehlt der Punch
- Duplicate braucht PAARE – nur das Soar-Paar verhindert Schaden, im Schnitt rund 0,8
Wichtige Attacken
- BrawlStandardroute
Verlässliche Schadensroute für Runden ohne besonderes Setup.
Nimm ihn, sobald 3× ✋ Touch nach Wurf 1 überwiegend liegt (98% über alle drei Würfe): sicherer Schaden ist hier mehr wert, als funktionierende Würfel für eine schwerere Route neu zu werfen.
3× ✋ Touch · 4 Schaden
- SassKontrolle
Kontrollroute: Schaden plus Effekt gegen den nächsten gegnerischen Zug.
Sinnvoll, wenn die Gegner:in im nächsten Zug ihre starke Route sucht (49% über alle drei Würfe): der Effekt ist dort mehr wert als ein paar zusätzliche Schadenspunkte.
2× ✋ Touch + 2× ⚛ Ion · 3 Schaden · influence
- AbsorptionKontrolle
Kontrollroute: Schaden plus Effekt gegen den nächsten gegnerischen Zug.
Sinnvoll, wenn die Gegner:in im nächsten Zug ihre starke Route sucht (59% über alle drei Würfe): der Effekt ist dort mehr wert als ein paar zusätzliche Schadenspunkte.
Kleine Straße (4 in Folge) · 7 Schaden · influence
- InfluentialKontrolle
Kontrollroute: Schaden plus Effekt gegen den nächsten gegnerischen Zug.
Sinnvoll, wenn die Gegner:in im nächsten Zug ihre starke Route sucht (10% über alle drei Würfe): der Effekt ist dort mehr wert als ein paar zusätzliche Schadenspunkte.
4× ⚛ Ion · 6 Schaden · influence
- LeachHeilung
Heilung statt Schaden in dieser Runde.
Erst nehmen, wenn du bereits so viel Schaden hast, dass die Heilung vollständig zurückkommt – auf vollem Leben ist die Runde verschenkt.
1× ✋ Touch + 3× 🕊 Soar · ca. 3 Schaden · Heilung: ca. 3 Leben
- SkyboundBurst
Hoher Einzelschaden, der mehrere Würfel dauerhaft bindet.
Nur ansteuern, wenn nach Wurf 1 höchstens ein Symbol von 2× 🕊 Soar + 2× ⚛ Ion fehlt (46% über alle drei Würfe); sonst gibst du für den Versuch eine bereits sichere Route auf.
2× 🕊 Soar + 2× ⚛ Ion · 7 Schaden
- High Altitude!Finisher
Ultimativ: höchster Schadenswert des Boards, aber die schwerste Bedingung.
Erzwinge 5× ⚛ Ion nicht (1% über alle drei Würfe): nur wenn die Bedingung nach Wurf 1 erreichbar ist, lohnt der Verzicht auf die sichere Route.
5× ⚛ Ion · 11 Schaden · influence
Wichtige Status-Effekte & Ressourcen
- Ionic Energy: Max. 4 (1er- und 2er-Werte): vor dem Schaden ausgeben und den Wert addieren – wirkt auf normal, nicht abwehrbar UND Ultimativ. Max. 2 Spielsteine/Zug, 4 gegen 1 CP. Passiv: 1 bei erlittenen Angriffen ≤6, 2 ab 7; Leach +1, Duplicate-Ionenpaar +1. Auf Absorption (7–9) oder den Ultimativ – +4 für 1 CP ist der beste Kurs im Spiel.
- Skyward: Max. 2: bei einem Angriff ausgeben, beide würfeln (sie darf ihren für je 1 CP wiederholen) – höher: 3 Konter; gleich: 4 Schadensverhinderung. Influential, Skybound, Ultimativ +2. Gegen mittlere Treffer, wenn CP für Rerolls übrig sind – das CP-Nachwürfeln macht es zuverlässig.
- Influence: negativ, jede 1–3 im gegnerischen Wurf kostet einen Wurfversuch.
- Ionic Energy: positiv, max. 4 Spielsteine (Werte 1 und 2), max. 2 pro Zug ausgebbar, 4 gegen 1 CP.
- Skyward: positiv, max. 2, beim Angriff einlösbar (höher: 3 Konter; gleich: 4 Schadensverhinderung).
- Ionic Energy erst ab 4 (bzw. für einen Kill) ausgeben statt tröpfchenweise auf 4er-Brawls.
- Skyward nur mit CP-Reserve für Rerolls einsetzen.
- Ionic Energy: Passiv: 1 bei erlittenen Angriffen ≤6, 2 ab 7; Leach +1, Duplicate-Ionenpaar +1.
- Ionic Energy: Auf Absorption (7–9) oder den Ultimativ – +4 für 1 CP ist der beste Kurs im Spiel.
- Skyward: Influential, Skybound, Ultimativ +2.
- Skyward: Gegen mittlere Treffer, wenn CP für Rerolls übrig sind – das CP-Nachwürfeln macht es zuverlässig.
Fähigkeiten & Board
Lebenspunkte: 50 · Start-CP: 2
Würfelsymbole
Fähigkeiten Stufe I
- BrawlNormal
- Würfelanforderung:
- 3× ✋ Touch
- Schaden/Heilung:
- 4 Schaden
- SassNicht abwehrbar
- Würfelanforderung:
- 2× ✋ Touch + 2× ⚛ Ion
- Schaden/Heilung:
- 3 Schaden
- Wichtige Effekte:
- influence
- AbsorptionNormal
- Würfelanforderung:
- Kleine Straße (4 in Folge)
- Schaden/Heilung:
- 7 Schaden
- Wichtige Effekte:
- influence
- InfluentialNicht abwehrbar
- Würfelanforderung:
- 4× ⚛ Ion
- Schaden/Heilung:
- 6 Schaden
- Wichtige Effekte:
- influence
- LeachRein
- Würfelanforderung:
- 1× ✋ Touch + 3× 🕊 Soar
- Schaden/Heilung:
- ca. 3 Schaden · Heilung: ca. 3 Leben
- SkyboundNormal
- Würfelanforderung:
- 2× 🕊 Soar + 2× ⚛ Ion
- Schaden/Heilung:
- 7 Schaden
Ultimativ
- High Altitude!Ultimativ
- Würfelanforderung:
- 5× ⚛ Ion
- Schaden/Heilung:
- 11 Schaden
- Wichtige Effekte:
- influence
Verteidigung
Duplicate Der Verteidigungswurf wird bei jedem Angriff gegen dich geworfen. Er verhindert im Schnitt etwa 0.8 Schaden. Die Verhinderung hängt vom Wurf ab. Duplicate: 4 Würfel, nur Paare zählen – allein das Soar-Paar verhindert 2 Schaden (im Schnitt rund 0,8), das Touch-Paar kontert 1 (rund 0,75) und das Ionen-Paar bankt Skyward + Ionic Energy. Skyward ist eine getrennte Reaktion, keine pauschale Schadensverhinderung. Ihr echter Schutz: jeder Treffer lädt die Passive.
Besondere Mechaniken
- Ionic Drive Board-MechanikPassive Umwandlung erlittener Angriffe in Ionic Energy: 1 Spielstein bis 6 Schaden, 2 Spielstein ab 7. Erlittener Schaden ist damit Rogues Hauptressourcenquelle. · Maximum: 4
- Leach Board-MechanikLeach (1 Touch + 3 Soar, 71,8 %) ist ausdrücklich kein Angriff: kein Verteidigungswurf, kein Konter, keine Schadensverhinderung. 2 bis 4 Leben werden verschoben und in gleicher Höhe geheilt, dazu 1 Ionic Energy.
- Skyward Spielstein-MechanikReaktiver Würfelvergleich für 1 Skyward: Gleichstand verhindert 4 Schaden, ein höherer Wurf ergibt 3 Konterschaden. Rogue darf ihren Würfel für je 1 CP wiederholen, weshalb der Wert stark von der CP-Reserve abhängt. · Maximum: 2
Ressourcen
- Ionic EnergyMax. 4 (1er- und 2er-Werte): vor dem Schaden ausgeben und den Wert addieren – wirkt auf normal, nicht abwehrbar UND Ultimativ. Max. 2 Spielsteine/Zug, 4 gegen 1 CP. · Passiv: 1 bei erlittenen Angriffen ≤6, 2 ab 7; Leach +1, Duplicate-Ionenpaar +1. · Auf Absorption (7–9) oder den Ultimativ – +4 für 1 CP ist der beste Kurs im Spiel.
- SkywardMax. 2: bei einem Angriff ausgeben, beide würfeln (sie darf ihren für je 1 CP wiederholen) – höher: 3 Konter; gleich: 4 Schadensverhinderung. · Influential, Skybound, Ultimativ +2. · Gegen mittlere Treffer, wenn CP für Rerolls übrig sind – das CP-Nachwürfeln macht es zuverlässig.
Aufwertungen & Karten
Was ändert sich?
- BrawlStufe II
- Schaden: 5 Schaden statt 4 Schaden
- Würfelanforderung: 4× ✋ Touch statt 3× ✋ Touch
- BrawlStufe III
- Schaden: 6 Schaden statt 4 Schaden
- Würfelanforderung: 5× ✋ Touch statt 3× ✋ Touch
- AbsorptionStufe II
- Schaden: 9 Schaden statt 7 Schaden
- Würfelanforderung: Große Straße (5 in Folge) statt Kleine Straße (4 in Folge)
Eigene Karten
Nicht ausreichend verifiziert
Passt gut zu
Gute Matchups
- Gunslinger
Rogue bindet Gunslinger laufend mit Influence, und Gunslinger braucht ohnehin enge Würfe.
- Loki
Rogue bindet Loki laufend mit Influence, viele Effekte von Loki lassen sich so abbrechen.
- Psylocke
Rogue bindet Psylocke laufend mit Influence, und Psylocke braucht ohnehin enge Würfe.
Schwierige Matchups
- Huntress
Huntress bindet Rogue laufend mit Bleed, und Rogue braucht ohnehin enge Würfe.
- Druid
Druid setzt Schaden durch, den Rogue mit Duplicate kaum aufhält.
- Forgemaster
Forgemaster bindet Rogue laufend mit Angriffsabwehr, und Rogue braucht ohnehin enge Würfe.
Jetzt kaufen
Affiliate-Links: Als Amazon-Partner verdiene ich an qualifizierten Verkäufen.