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Krampus

Spielstil: Defensiv · Komplexität: 4/6 · Santa vs Krampus

Wer ist dieser Charakter?

Böser Kontrolleur: Coal würgt gegnerische CP ab, Rejects liefern Extra-Effekte – er gewinnt über eure leeren Taschen.

So spielst du Krampus

Wenn nach Wurf 1 4× „Horns“ für Spoils erreichbar sind. 4× „Horns“ behalten und alle nicht benötigten Würfel neu werfen, Ziel ist Spoils (4 Würfel). Sind nach Wurf 1 weniger als 4 passende Würfel vorhanden, auf Discomfort und Pain! wechseln. Spoils liefert belegte 9 Schaden und legt coal; die 4 gebundenen Würfel bleiben deshalb liegen.

Frühes Spiel: Coal auf das wichtigste Ziel legen und Gifts nicht horten.

Mittleres Spiel: Rejects aktivieren, während Rotter/Bad Tidings den Druck halten.

Spätes Spiel: Coal auf 4 halten, Reject-Effekte und Ultimativ als Abschluss bündeln.

Wenn nach Wurf 1 5× „Horns“ für Discomfort und Pain! erreichbar sind. 5× „Horns“ behalten und alle nicht benötigten Würfel neu werfen, Ziel ist Discomfort und Pain! (5 Würfel). Sind nach Wurf 1 weniger als 5 passende Würfel vorhanden, auf Spoils wechseln. Discomfort und Pain! liefert belegte 10 Schaden; die 5 gebundenen Würfel bleiben deshalb liegen.

Bad Tidings' Flächenschaden geht am Verteidigungswurf vorbei – gegen Block-Helden (Paladin, Storm) dein bester Schaden.

Scavenge ist mit 2 CP + Karte + 3 Gifts der beste 'Nullzug' des Sets – nie als verschwendet ansehen.

Coal-Druck aufgeben, sobald 4 liegen – die Gegner:in entfernt sie beim CP-Gewinn, also nachlegen.

Stärken

  • Coal: bei 4 Spielsteine kostet der nächste CP-Gewinn alle 4 UND 1 CP
  • Bad Tidings: 2 Flächenschaden pro Coal auf dem Ziel – skaliert mit dem Ruß
  • Rotter: 8 Schaden + Coal + Bonuswürfel aus nur 4 Symbolen
  • Spoils: 9 Schaden + 2 Coal + Gift + Reject

Schwächen

  • Deviled Eggs verhindert NICHTS – nur Vergeltung und Nachschub

Wichtige Attacken

  • Swat
    Standardroute

    Verlässliche Schadensroute für Runden ohne besonderes Setup.

    Nimm ihn, sobald 3× 🌿 Switch nach Wurf 1 überwiegend liegt (98% über alle drei Würfe): sicherer Schaden ist hier mehr wert, als funktionierende Würfel für eine schwerere Route neu zu werfen.

    3× 🌿 Switch · 5 Schaden

  • Scavenge
    Setup

    Aufbau-Angriff: legt Effekte, von denen spätere Runden leben.

    Früh spielen, solange noch Runden folgen, in denen der Effekt wirkt – als letzter Zug einer knappen Partie bringt Scavenge keinen Schaden.

    3× 🎁 Present

  • Bad Tidings
    Kontrolle

    Kontrollroute: Schaden plus Effekt gegen den nächsten gegnerischen Zug.

    Sinnvoll, wenn die Gegner:in im nächsten Zug ihre starke Route sucht (54% über alle drei Würfe): der Effekt ist dort mehr wert als ein paar zusätzliche Schadenspunkte.

    1× 🌿 Switch + 1× 🔔 Jingle + 1× 🎁 Present + 1× 😈 Horns · ca. 6 Schaden · coal, Alle Gegner:innen

  • Rotter
    Kontrolle

    Kontrollroute: Schaden plus Effekt gegen den nächsten gegnerischen Zug.

    Sinnvoll, wenn die Gegner:in im nächsten Zug ihre starke Route sucht (49% über alle drei Würfe): der Effekt ist dort mehr wert als ein paar zusätzliche Schadenspunkte.

    2× 🌿 Switch + 2× 🔔 Jingle · 8 Schaden · coal

  • Misbehaving
    Burst

    Hoher Einzelschaden, der mehrere Würfel dauerhaft bindet.

    Nur ansteuern, wenn nach Wurf 1 höchstens ein Symbol von Kleine Straße (4 in Folge) fehlt (59% über alle drei Würfe); sonst gibst du für den Versuch eine bereits sichere Route auf.

    Kleine Straße (4 in Folge) · 7 Schaden

  • Spoils
    Kontrolle

    Kontrollroute: Schaden plus Effekt gegen den nächsten gegnerischen Zug.

    Sinnvoll, wenn die Gegner:in im nächsten Zug ihre starke Route sucht (10% über alle drei Würfe): der Effekt ist dort mehr wert als ein paar zusätzliche Schadenspunkte.

    4× 😈 Horns · 9 Schaden · coal

  • Rejection
    Burst

    Hoher Einzelschaden, der mehrere Würfel dauerhaft bindet.

    Nur ansteuern, wenn nach Wurf 1 höchstens ein Symbol von Große Straße (5 in Folge) fehlt (25% über alle drei Würfe); sonst gibst du für den Versuch eine bereits sichere Route auf.

    Große Straße (5 in Folge) · 9 Schaden

  • Discomfort and Pain!
    Finisher

    Ultimativ: höchster Schadenswert des Boards, aber die schwerste Bedingung.

    Erzwinge 5× 😈 Horns nicht (1% über alle drei Würfe): nur wenn die Bedingung nach Wurf 1 erreichbar ist, lohnt der Verzicht auf die sichere Route.

    5× 😈 Horns · 10 Schaden

Wichtige Status-Effekte & Ressourcen

  • Coal: Max. 4 auf Gegner:innen: wer mit 4 Coal CP gewinnen würde, entfernt erst alle 4 und bekommt 1 CP weniger. Nebenbei Treibstoff für Bad Tidings (2 Flächenschaden pro Coal). Bad Tidings verteilt 3, Rotter +1(+1), Spoils +2, Deviled-Eggs-Switch-Paar. Nicht ausgeben – stapeln: 3–4 Coal auf dem Ziel machen Bad Tidings zum 6–8er UND lähmen die CP-Wirtschaft.
  • Gifts / Rejects: Gift (max. 3): in der Main Phase gegen eine Reject-Karte tauschen. Rejects (max. 3 im Spiel): 1×/Zug aktivierbare Companion-Karten mit Zusatzeffekten. Scavenge +3 (+2 CP + Karte), Misbehaving, Spoils, Rejection, Ultimativ. Gifts zügig in Rejects umsetzen – erst im Spiel erzeugen sie Wert, und Deviled Eggs kontert 1 pro liegendem Reject.
  • Coal max. 4 auf einer Gegner:in; Gift max. 3; Rejects max. 3 im Spiel und je 1× pro Zug aktivierbar.
  • Bei 4 Coal wird der nächste CP-Gewinn des Ziels gemäß Profil besteuert; diesen Timingpunkt nicht als dauerhaften Lock überinterpretieren.
  • 4 Coal auf dem Ziel ist der relevante CP-Steuerpunkt; 3 Gifts/Rejects sind die Engine-Obergrenze.
  • 5 Horns = Ultimativ-Schwelle.
  • Coal: Bad Tidings verteilt 3, Rotter +1(+1), Spoils +2, Deviled-Eggs-Switch-Paar.
  • Coal: Nicht ausgeben – stapeln: 3–4 Coal auf dem Ziel machen Bad Tidings zum 6–8er UND lähmen die CP-Wirtschaft.
  • Gifts / Rejects: Scavenge +3 (+2 CP + Karte), Misbehaving, Spoils, Rejection, Ultimativ.
  • Gifts / Rejects: Gifts zügig in Rejects umsetzen – erst im Spiel erzeugen sie Wert, und Deviled Eggs kontert 1 pro liegendem Reject.

Fähigkeiten & Board

Lebenspunkte: 50 · Start-CP: 2

Würfelsymbole

🌿 Switch · 3/6 (Seiten 1, 2, 3)🔔 Jingle · 1/6 (Seiten 4)🎁 Present · 1/6 (Seiten 5)😈 Horns · 1/6 (Seiten 6)

Fähigkeiten Stufe I

  • Swat
    Normal
    Würfelanforderung:
    3× 🌿 Switch
    Schaden/Heilung:
    5 Schaden
  • Scavenge
    Würfelanforderung:
    3× 🎁 Present
    Schaden/Heilung:
    Nicht ausreichend verifiziert
  • Bad Tidings
    Flächenschaden
    Fläche
    Würfelanforderung:
    1× 🌿 Switch + 1× 🔔 Jingle + 1× 🎁 Present + 1× 😈 Horns
    Schaden/Heilung:
    ca. 6 Schaden
    Wichtige Effekte:
    coal, Alle Gegner:innen
  • Rotter
    Normal
    Würfelanforderung:
    2× 🌿 Switch + 2× 🔔 Jingle
    Schaden/Heilung:
    8 Schaden
    Wichtige Effekte:
    coal
  • Misbehaving
    Normal
    Würfelanforderung:
    Kleine Straße (4 in Folge)
    Schaden/Heilung:
    7 Schaden
  • Spoils
    Normal
    Würfelanforderung:
    4× 😈 Horns
    Schaden/Heilung:
    9 Schaden
    Wichtige Effekte:
    coal
  • Rejection
    Normal
    Würfelanforderung:
    Große Straße (5 in Folge)
    Schaden/Heilung:
    9 Schaden

Ultimativ

  • Discomfort and Pain!
    Ultimativ
    Würfelanforderung:
    5× 😈 Horns
    Schaden/Heilung:
    10 Schaden

Verteidigung

Deviled Eggs Der Verteidigungswurf wird bei jedem Angriff gegen dich geworfen. Er verhindert keinen Schaden direkt. Deviled Eggs: 3 Würfel – 0 Schadensverhinderung; Switch-Paar legt Coal, Present gibt Gift, Horns kontert 1 pro Reject im Spiel. Deine Verteidigung ist die gegnerische Armut.

Ressourcen

  • CoalMax. 4 auf Gegner:innen: wer mit 4 Coal CP gewinnen würde, entfernt erst alle 4 und bekommt 1 CP weniger. Nebenbei Treibstoff für Bad Tidings (2 Flächenschaden pro Coal). · Bad Tidings verteilt 3, Rotter +1(+1), Spoils +2, Deviled-Eggs-Switch-Paar. · Nicht ausgeben – stapeln: 3–4 Coal auf dem Ziel machen Bad Tidings zum 6–8er UND lähmen die CP-Wirtschaft.
  • Gifts / RejectsGift (max. 3): in der Main Phase gegen eine Reject-Karte tauschen. Rejects (max. 3 im Spiel): 1×/Zug aktivierbare Companion-Karten mit Zusatzeffekten. · Scavenge +3 (+2 CP + Karte), Misbehaving, Spoils, Rejection, Ultimativ. · Gifts zügig in Rejects umsetzen – erst im Spiel erzeugen sie Wert, und Deviled Eggs kontert 1 pro liegendem Reject.

Aufwertungen & Karten

Was ändert sich?

  • Swat
    Stufe II
    • Schaden: 6 Schaden statt 5 Schaden
    • Würfelanforderung: 4× 🌿 Switch statt 3× 🌿 Switch
  • Swat
    Stufe III
    • Schaden: 7 Schaden statt 5 Schaden
    • Würfelanforderung: 5× 🌿 Switch statt 3× 🌿 Switch

Eigene Karten

Nicht ausreichend verifiziert

Passt gut zu

  • Seraph

    Seraph bringt Heilung mit, die Krampus fehlt.

  • Wolverine

    Wolverine bringt Heilung mit, die Krampus fehlt.

  • Cursed Pirate

    Cursed Pirate bringt Angriffsunterbindung mit, die Krampus fehlt.

Gute Matchups

  • Cursed Pirate

    Cursed Pirate setzt über Cursed Doubloons schon ohne langen Aufbau ~5 Schaden pro Zug durch – und Krampus hat dagegen kaum Puffer.

  • Gunslinger

    Gunslinger setzt sobald Reload steht Spitzen bis 10 Schaden durch – und Krampus hat dagegen kaum Puffer.

  • Pyromancer

    Pyromancer setzt sobald Fire Mastery steht ~6 Schaden pro Zug durch – und Krampus hat dagegen kaum Puffer.

Schwierige Matchups

  • Druid

    Druid setzt Schaden durch, den Krampus mit Deviled Eggs kaum aufhält.

  • Storm

    Storm setzt Schaden durch, den Krampus mit Deviled Eggs kaum aufhält.

  • Forgemaster

    Forgemaster bindet Krampus laufend mit Angriffsabwehr, und Krampus braucht ohnehin enge Würfe.

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