Krampus
Spielstil: Defensiv · Komplexität: 4/6 · Santa vs Krampus
Wer ist dieser Charakter?
Böser Kontrolleur: Coal würgt gegnerische CP ab, Rejects liefern Extra-Effekte – er gewinnt über eure leeren Taschen.
So spielst du Krampus
Wenn nach Wurf 1 4× „Horns“ für Spoils erreichbar sind. 4× „Horns“ behalten und alle nicht benötigten Würfel neu werfen, Ziel ist Spoils (4 Würfel). Sind nach Wurf 1 weniger als 4 passende Würfel vorhanden, auf Discomfort und Pain! wechseln. Spoils liefert belegte 9 Schaden und legt coal; die 4 gebundenen Würfel bleiben deshalb liegen.
Frühes Spiel: Coal auf das wichtigste Ziel legen und Gifts nicht horten.
Mittleres Spiel: Rejects aktivieren, während Rotter/Bad Tidings den Druck halten.
Spätes Spiel: Coal auf 4 halten, Reject-Effekte und Ultimativ als Abschluss bündeln.
Wenn nach Wurf 1 5× „Horns“ für Discomfort und Pain! erreichbar sind. 5× „Horns“ behalten und alle nicht benötigten Würfel neu werfen, Ziel ist Discomfort und Pain! (5 Würfel). Sind nach Wurf 1 weniger als 5 passende Würfel vorhanden, auf Spoils wechseln. Discomfort und Pain! liefert belegte 10 Schaden; die 5 gebundenen Würfel bleiben deshalb liegen.
Bad Tidings' Flächenschaden geht am Verteidigungswurf vorbei – gegen Block-Helden (Paladin, Storm) dein bester Schaden.
Scavenge ist mit 2 CP + Karte + 3 Gifts der beste 'Nullzug' des Sets – nie als verschwendet ansehen.
Coal-Druck aufgeben, sobald 4 liegen – die Gegner:in entfernt sie beim CP-Gewinn, also nachlegen.
Stärken
- Coal: bei 4 Spielsteine kostet der nächste CP-Gewinn alle 4 UND 1 CP
- Bad Tidings: 2 Flächenschaden pro Coal auf dem Ziel – skaliert mit dem Ruß
- Rotter: 8 Schaden + Coal + Bonuswürfel aus nur 4 Symbolen
- Spoils: 9 Schaden + 2 Coal + Gift + Reject
Schwächen
- Deviled Eggs verhindert NICHTS – nur Vergeltung und Nachschub
Wichtige Attacken
- SwatStandardroute
Verlässliche Schadensroute für Runden ohne besonderes Setup.
Nimm ihn, sobald 3× 🌿 Switch nach Wurf 1 überwiegend liegt (98% über alle drei Würfe): sicherer Schaden ist hier mehr wert, als funktionierende Würfel für eine schwerere Route neu zu werfen.
3× 🌿 Switch · 5 Schaden
- ScavengeSetup
Aufbau-Angriff: legt Effekte, von denen spätere Runden leben.
Früh spielen, solange noch Runden folgen, in denen der Effekt wirkt – als letzter Zug einer knappen Partie bringt Scavenge keinen Schaden.
3× 🎁 Present
- Bad TidingsKontrolle
Kontrollroute: Schaden plus Effekt gegen den nächsten gegnerischen Zug.
Sinnvoll, wenn die Gegner:in im nächsten Zug ihre starke Route sucht (54% über alle drei Würfe): der Effekt ist dort mehr wert als ein paar zusätzliche Schadenspunkte.
1× 🌿 Switch + 1× 🔔 Jingle + 1× 🎁 Present + 1× 😈 Horns · ca. 6 Schaden · coal, Alle Gegner:innen
- RotterKontrolle
Kontrollroute: Schaden plus Effekt gegen den nächsten gegnerischen Zug.
Sinnvoll, wenn die Gegner:in im nächsten Zug ihre starke Route sucht (49% über alle drei Würfe): der Effekt ist dort mehr wert als ein paar zusätzliche Schadenspunkte.
2× 🌿 Switch + 2× 🔔 Jingle · 8 Schaden · coal
- MisbehavingBurst
Hoher Einzelschaden, der mehrere Würfel dauerhaft bindet.
Nur ansteuern, wenn nach Wurf 1 höchstens ein Symbol von Kleine Straße (4 in Folge) fehlt (59% über alle drei Würfe); sonst gibst du für den Versuch eine bereits sichere Route auf.
Kleine Straße (4 in Folge) · 7 Schaden
- SpoilsKontrolle
Kontrollroute: Schaden plus Effekt gegen den nächsten gegnerischen Zug.
Sinnvoll, wenn die Gegner:in im nächsten Zug ihre starke Route sucht (10% über alle drei Würfe): der Effekt ist dort mehr wert als ein paar zusätzliche Schadenspunkte.
4× 😈 Horns · 9 Schaden · coal
- RejectionBurst
Hoher Einzelschaden, der mehrere Würfel dauerhaft bindet.
Nur ansteuern, wenn nach Wurf 1 höchstens ein Symbol von Große Straße (5 in Folge) fehlt (25% über alle drei Würfe); sonst gibst du für den Versuch eine bereits sichere Route auf.
Große Straße (5 in Folge) · 9 Schaden
- Discomfort and Pain!Finisher
Ultimativ: höchster Schadenswert des Boards, aber die schwerste Bedingung.
Erzwinge 5× 😈 Horns nicht (1% über alle drei Würfe): nur wenn die Bedingung nach Wurf 1 erreichbar ist, lohnt der Verzicht auf die sichere Route.
5× 😈 Horns · 10 Schaden
Wichtige Status-Effekte & Ressourcen
- Coal: Max. 4 auf Gegner:innen: wer mit 4 Coal CP gewinnen würde, entfernt erst alle 4 und bekommt 1 CP weniger. Nebenbei Treibstoff für Bad Tidings (2 Flächenschaden pro Coal). Bad Tidings verteilt 3, Rotter +1(+1), Spoils +2, Deviled-Eggs-Switch-Paar. Nicht ausgeben – stapeln: 3–4 Coal auf dem Ziel machen Bad Tidings zum 6–8er UND lähmen die CP-Wirtschaft.
- Gifts / Rejects: Gift (max. 3): in der Main Phase gegen eine Reject-Karte tauschen. Rejects (max. 3 im Spiel): 1×/Zug aktivierbare Companion-Karten mit Zusatzeffekten. Scavenge +3 (+2 CP + Karte), Misbehaving, Spoils, Rejection, Ultimativ. Gifts zügig in Rejects umsetzen – erst im Spiel erzeugen sie Wert, und Deviled Eggs kontert 1 pro liegendem Reject.
- Coal max. 4 auf einer Gegner:in; Gift max. 3; Rejects max. 3 im Spiel und je 1× pro Zug aktivierbar.
- Bei 4 Coal wird der nächste CP-Gewinn des Ziels gemäß Profil besteuert; diesen Timingpunkt nicht als dauerhaften Lock überinterpretieren.
- 4 Coal auf dem Ziel ist der relevante CP-Steuerpunkt; 3 Gifts/Rejects sind die Engine-Obergrenze.
- 5 Horns = Ultimativ-Schwelle.
- Coal: Bad Tidings verteilt 3, Rotter +1(+1), Spoils +2, Deviled-Eggs-Switch-Paar.
- Coal: Nicht ausgeben – stapeln: 3–4 Coal auf dem Ziel machen Bad Tidings zum 6–8er UND lähmen die CP-Wirtschaft.
- Gifts / Rejects: Scavenge +3 (+2 CP + Karte), Misbehaving, Spoils, Rejection, Ultimativ.
- Gifts / Rejects: Gifts zügig in Rejects umsetzen – erst im Spiel erzeugen sie Wert, und Deviled Eggs kontert 1 pro liegendem Reject.
Fähigkeiten & Board
Lebenspunkte: 50 · Start-CP: 2
Würfelsymbole
Fähigkeiten Stufe I
- SwatNormal
- Würfelanforderung:
- 3× 🌿 Switch
- Schaden/Heilung:
- 5 Schaden
- Scavenge
- Würfelanforderung:
- 3× 🎁 Present
- Schaden/Heilung:
- Nicht ausreichend verifiziert
- Bad TidingsFlächenschadenFläche
- Würfelanforderung:
- 1× 🌿 Switch + 1× 🔔 Jingle + 1× 🎁 Present + 1× 😈 Horns
- Schaden/Heilung:
- ca. 6 Schaden
- Wichtige Effekte:
- coal, Alle Gegner:innen
- RotterNormal
- Würfelanforderung:
- 2× 🌿 Switch + 2× 🔔 Jingle
- Schaden/Heilung:
- 8 Schaden
- Wichtige Effekte:
- coal
- MisbehavingNormal
- Würfelanforderung:
- Kleine Straße (4 in Folge)
- Schaden/Heilung:
- 7 Schaden
- SpoilsNormal
- Würfelanforderung:
- 4× 😈 Horns
- Schaden/Heilung:
- 9 Schaden
- Wichtige Effekte:
- coal
- RejectionNormal
- Würfelanforderung:
- Große Straße (5 in Folge)
- Schaden/Heilung:
- 9 Schaden
Ultimativ
- Discomfort and Pain!Ultimativ
- Würfelanforderung:
- 5× 😈 Horns
- Schaden/Heilung:
- 10 Schaden
Verteidigung
Deviled Eggs Der Verteidigungswurf wird bei jedem Angriff gegen dich geworfen. Er verhindert keinen Schaden direkt. Deviled Eggs: 3 Würfel – 0 Schadensverhinderung; Switch-Paar legt Coal, Present gibt Gift, Horns kontert 1 pro Reject im Spiel. Deine Verteidigung ist die gegnerische Armut.
Ressourcen
- CoalMax. 4 auf Gegner:innen: wer mit 4 Coal CP gewinnen würde, entfernt erst alle 4 und bekommt 1 CP weniger. Nebenbei Treibstoff für Bad Tidings (2 Flächenschaden pro Coal). · Bad Tidings verteilt 3, Rotter +1(+1), Spoils +2, Deviled-Eggs-Switch-Paar. · Nicht ausgeben – stapeln: 3–4 Coal auf dem Ziel machen Bad Tidings zum 6–8er UND lähmen die CP-Wirtschaft.
- Gifts / RejectsGift (max. 3): in der Main Phase gegen eine Reject-Karte tauschen. Rejects (max. 3 im Spiel): 1×/Zug aktivierbare Companion-Karten mit Zusatzeffekten. · Scavenge +3 (+2 CP + Karte), Misbehaving, Spoils, Rejection, Ultimativ. · Gifts zügig in Rejects umsetzen – erst im Spiel erzeugen sie Wert, und Deviled Eggs kontert 1 pro liegendem Reject.
Aufwertungen & Karten
Was ändert sich?
- SwatStufe II
- Schaden: 6 Schaden statt 5 Schaden
- Würfelanforderung: 4× 🌿 Switch statt 3× 🌿 Switch
- SwatStufe III
- Schaden: 7 Schaden statt 5 Schaden
- Würfelanforderung: 5× 🌿 Switch statt 3× 🌿 Switch
Eigene Karten
Nicht ausreichend verifiziert
Passt gut zu
- Seraph
Seraph bringt Heilung mit, die Krampus fehlt.
- Wolverine
Wolverine bringt Heilung mit, die Krampus fehlt.
- Cursed Pirate
Cursed Pirate bringt Angriffsunterbindung mit, die Krampus fehlt.
Gute Matchups
- Cursed Pirate
Cursed Pirate setzt über Cursed Doubloons schon ohne langen Aufbau ~5 Schaden pro Zug durch – und Krampus hat dagegen kaum Puffer.
- Gunslinger
Gunslinger setzt sobald Reload steht Spitzen bis 10 Schaden durch – und Krampus hat dagegen kaum Puffer.
- Pyromancer
Pyromancer setzt sobald Fire Mastery steht ~6 Schaden pro Zug durch – und Krampus hat dagegen kaum Puffer.
Schwierige Matchups
- Druid
Druid setzt Schaden durch, den Krampus mit Deviled Eggs kaum aufhält.
- Storm
Storm setzt Schaden durch, den Krampus mit Deviled Eggs kaum aufhält.
- Forgemaster
Forgemaster bindet Krampus laufend mit Angriffsabwehr, und Krampus braucht ohnehin enge Würfe.
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