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Duelist

Spielstil: Offensiv · Komplexität: 3/6 · Vanguard

Wer ist dieser Charakter?

Fechterin auf der Footwork-Leiste: vorwärts für +3 Schaden, rückwärts für +3 Block – Position ist alles.

So spielst du Duelist

Wenn nach Wurf 1 5× „Pierce“ für Master of the Blade! erreichbar sind. 5× „Pierce“ behalten und alle nicht benötigten Würfel neu werfen, Ziel ist Master of the Blade! (5 Würfel). Sind nach Wurf 1 weniger als 5 passende Würfel vorhanden, auf Bladestorm wechseln. Master of the Blade! liefert belegte 11 Schaden und legt Disarm/ Guard Break; die 5 gebundenen Würfel bleiben deshalb liegen.

Frühes Spiel: Balestra/Retreat spielen, um die Leiste nach vorne zu bringen.

Spätes Spiel: Pierce-Würfe für Bladestorm und Master of the Blade! nutzen.

Wenn nach Wurf 1 4× „Pierce“ für Bladestorm erreichbar sind. 4× „Pierce“ behalten und alle nicht benötigten Würfel neu werfen, Ziel ist Bladestorm (4 Würfel). Sind nach Wurf 1 weniger als 4 passende Würfel vorhanden, auf Master of the Blade! wechseln. Bladestorm liefert belegte 8 Schaden und legt Disarm/ Disarm/ Disarm/ Guard Break; die 4 gebundenen Würfel bleiben deshalb liegen.

En Gardes 4-Würfel-Nachwurf kann mehrfach Disarm setzen – gegen Kartenhorter Gold.

In der Mitte der Leiste pendeln und nie einen +3-Bonus abholen.

Vorne stehen bleiben, wenn die Gegner:in sichtbar auf seinen Ultimativ sammelt.

Stärken

  • Footwork: vordere Positionen geben +1/+3 auf Angriffe, hintere +1/+3 Schadensverhinderung
  • Reposition (passiv): jede Runde 1–2 Gratis-Schritte; rückwärts gibt Guard Break
  • Strike: 7/10 Schaden aus Straßen ohne Spielstein-Bedarf
  • Disarm: Karte abwerfen ODER Income Phase verlieren

Schwächen

  • Retreat blockt fast nichts (~1) und schiebt dich zwangsweise nach hinten
  • Nur EIN Bonus pro Zug: Offense und Verteidigung nie gleichzeitig

Wichtige Attacken

  • Blade Flurry
    Standardroute

    Verlässliche Schadensroute für Runden ohne besonderes Setup.

    Nimm ihn, sobald 3× 🗡 Blade nach Wurf 1 überwiegend liegt (98% über alle drei Würfe): sicherer Schaden ist hier mehr wert, als funktionierende Würfel für eine schwerere Route neu zu werfen.

    3× 🗡 Blade · 4 Schaden

  • Feint Attack
    Burst

    Hoher Einzelschaden, der mehrere Würfel dauerhaft bindet.

    Nur ansteuern, wenn nach Wurf 1 höchstens ein Symbol von 2× 🗡 Blade + 2× ➹ Pierce fehlt (49% über alle drei Würfe); sonst gibst du für den Versuch eine bereits sichere Route auf.

    2× 🗡 Blade + 2× ➹ Pierce · 2 Schaden

  • Balestra
    Burst

    Hoher Einzelschaden, der mehrere Würfel dauerhaft bindet.

    Nur ansteuern, wenn nach Wurf 1 höchstens ein Symbol von 2× 🗡 Blade + 3× 👢 Boot fehlt (49% über alle drei Würfe); sonst gibst du für den Versuch eine bereits sichere Route auf.

    2× 🗡 Blade + 3× 👢 Boot · 6 Schaden

  • Strike
    Burst

    Hoher Einzelschaden, der mehrere Würfel dauerhaft bindet.

    Nur ansteuern, wenn nach Wurf 1 höchstens ein Symbol von Kleine Straße (4 in Folge) fehlt (59% über alle drei Würfe); sonst gibst du für den Versuch eine bereits sichere Route auf.

    Kleine Straße (4 in Folge) · 7 Schaden

  • Bladestorm
    Kontrolle

    Kontrollroute: Schaden plus Effekt gegen den nächsten gegnerischen Zug.

    Sinnvoll, wenn die Gegner:in im nächsten Zug ihre starke Route sucht (10% über alle drei Würfe): der Effekt ist dort mehr wert als ein paar zusätzliche Schadenspunkte.

    4× ➹ Pierce · 8 Schaden · disarm

  • En Garde
    Standardroute

    Verlässliche Schadensroute für Runden ohne besonderes Setup.

    Nimm ihn, sobald 3× 👢 Boot + 1× ➹ Pierce nach Wurf 1 überwiegend liegt (60% über alle drei Würfe): sicherer Schaden ist hier mehr wert, als funktionierende Würfel für eine schwerere Route neu zu werfen.

    3× 👢 Boot + 1× ➹ Pierce · 8 Schaden · disarm

  • Master of the Blade!
    Finisher

    Ultimativ: höchster Schadenswert des Boards, aber die schwerste Bedingung.

    Erzwinge 5× ➹ Pierce nicht (1% über alle drei Würfe): nur wenn die Bedingung nach Wurf 1 erreichbar ist, lohnt der Verzicht auf die sichere Route.

    5× ➹ Pierce · 11 Schaden · disarm

Wichtige Status-Effekte & Ressourcen

  • Footwork Track: Spielstein startet auf Neutral: vorne +1, ganz vorne +3 auf Angriffe; hinten +1, ganz hinten +3 Schadensverhinderung. Nur EIN Bonus pro Zug. Reposition-Passiv 1–2 Schritte pro Upkeep, Balestra/Bladestorm bis 2, Ultimativ bis 4, Blade-Flurry-Vierling 1. Vor deinem Burst-Zug ganz nach vorne, vor gegnerischen Burst-Runden nach hinten – Retreat-Zwangsschritte einkalkulieren.
  • Guard Break: Max. 2: beim Angriffsabschluss ausgeben und würfeln – bei 4–5 wird der Angriff nicht abwehrbar. Feint Angriff, Bladestorm, Rückwärts-Schritte via Reposition, Ultimativ +2. Auf Strike (10) oder En Garde (8) – ein Drittel Chance, dass der große Hieb unblockbar wird.
  • Guard Break (positiv) und Disarm (negativ, über Bladestorm/En Garde/Ultimativ).
  • Den +3-Footwork-Bonus nur auf Angriffe ab 6 legen; auf Blade Flurry (4) ist er verschwendet.
  • Footwork Track: Reposition-Passiv 1–2 Schritte pro Upkeep, Balestra/Bladestorm bis 2, Ultimativ bis 4, Blade-Flurry-Vierling 1.
  • Footwork Track: Vor deinem Burst-Zug ganz nach vorne, vor gegnerischen Burst-Runden nach hinten – Retreat-Zwangsschritte einkalkulieren.
  • Guard Break: Feint Angriff, Bladestorm, Rückwärts-Schritte via Reposition, Ultimativ +2.
  • Guard Break: Auf Strike (10) oder En Garde (8) – ein Drittel Chance, dass der große Hieb unblockbar wird.

Fähigkeiten & Board

Lebenspunkte: 50 · Start-CP: 2

Würfelsymbole

🗡 Blade · 3/6 (Seiten 1, 2, 3)👢 Boot · 2/6 (Seiten 4, 5)➹ Pierce · 1/6 (Seiten 6)

Fähigkeiten Stufe I

  • Blade Flurry
    Normal
    Würfelanforderung:
    3× 🗡 Blade
    Schaden/Heilung:
    4 Schaden
  • Feint Attack
    Nicht abwehrbar
    Würfelanforderung:
    2× 🗡 Blade + 2× ➹ Pierce
    Schaden/Heilung:
    2 Schaden
  • Balestra
    Normal
    Würfelanforderung:
    2× 🗡 Blade + 3× 👢 Boot
    Schaden/Heilung:
    6 Schaden
  • Strike
    Normal
    Würfelanforderung:
    Kleine Straße (4 in Folge)
    Schaden/Heilung:
    7 Schaden
  • Bladestorm
    Normal
    Würfelanforderung:
    4× ➹ Pierce
    Schaden/Heilung:
    8 Schaden
    Wichtige Effekte:
    disarm
  • En Garde
    Normal
    Würfelanforderung:
    3× 👢 Boot + 1× ➹ Pierce
    Schaden/Heilung:
    8 Schaden
    Wichtige Effekte:
    disarm

Ultimativ

  • Master of the Blade!
    Ultimativ
    Würfelanforderung:
    5× ➹ Pierce
    Schaden/Heilung:
    11 Schaden
    Wichtige Effekte:
    disarm

Verteidigung

Retreat Der Verteidigungswurf wird bei jedem Angriff gegen dich geworfen. Er verhindert keinen Schaden direkt. Retreat: 4 Würfel – 1 Konter pro 2 Blades (~1), jeder Boot/Pierce schiebt dich einen Schritt zurück. Der echte Block ist die hintere Footwork-Position (+3 Schadensverhinderung).

Besondere Mechaniken

  • Footwork Track
    Board-Mechanik
    Persistenter Positionszustand über fünf Felder von 2 hinten bis 2 vorne. Start ist Neutral. Vorne stehen heißt +1 bzw. +3 Schaden als Angriff Modifier, hinten stehen heißt 1 bzw. 3 verhinderter Schaden. Es zählt nur ein Bonus pro Zug, deshalb ist die Leiste ein Rhythmus zwischen Angriffs- und Verteidigungsrunden. · Maximum: 2
  • Reposition
    Board-Mechanik
    Passiv: 1 bis 2 kostenlose Schritte pro Upkeep. Rückwärtsschritte banken zusätzlich Guard Break, wodurch defensives Zurückgehen später offensiv ausgezahlt wird.
  • Guard Break
    Spielstein-Mechanik
    Höchstens 2 Spielstein. Beim Angriffsabschluss ein Spielstein abgeben und würfeln: bei 4 oder 5 wird der Angriff unverhinderbar (rund 33 %). Der Einsatz lohnt nur bei großen Treffern, weil das Spielstein unabhängig vom Ergebnis verbraucht wird. · Maximum: 2
  • Disarm
    Spielstein-Mechanik
    Denial auf der gegnerischen Figur: Zu Beginn ihrer Income Phase wählt sie zwischen dem Abwerfen einer Karte und dem Verlust der gesamten Income Phase. Gegen kartenlastige oder ressourcenabhängige Gegner ist das der härtere Teil von Duelists Druck.
  • Retreat
    Board-Mechanik
    Verteidigungswurf über 4 Würfel: Blade-Paare kontern (im Mittel rund 1 Schaden), Boots und Pierce erzwingen Rückwärtsschritte. Reine Schadensverhinderung liefert Retreat nicht – sie kommt ausschließlich aus der hinteren Position des Footwork Tracks.

Ressourcen

  • Footwork TrackSpielstein startet auf Neutral: vorne +1, ganz vorne +3 auf Angriffe; hinten +1, ganz hinten +3 Schadensverhinderung. Nur EIN Bonus pro Zug. · Reposition-Passiv 1–2 Schritte pro Upkeep, Balestra/Bladestorm bis 2, Ultimativ bis 4, Blade-Flurry-Vierling 1. · Vor deinem Burst-Zug ganz nach vorne, vor gegnerischen Burst-Runden nach hinten – Retreat-Zwangsschritte einkalkulieren.
  • Guard BreakMax. 2: beim Angriffsabschluss ausgeben und würfeln – bei 4–5 wird der Angriff nicht abwehrbar. · Feint Angriff, Bladestorm, Rückwärts-Schritte via Reposition, Ultimativ +2. · Auf Strike (10) oder En Garde (8) – ein Drittel Chance, dass der große Hieb unblockbar wird.

Aufwertungen & Karten

Was ändert sich?

  • Blade Flurry
    Stufe II
    • Schaden: 5 Schaden statt 4 Schaden
    • Würfelanforderung: 4× 🗡 Blade statt 3× 🗡 Blade
  • Blade Flurry
    Stufe III
    • Schaden: 6 Schaden statt 4 Schaden
    • Würfelanforderung: 5× 🗡 Blade statt 3× 🗡 Blade
  • Strike
    Stufe II
    • Schaden: 10 Schaden statt 7 Schaden
    • Würfelanforderung: Große Straße (5 in Folge) statt Kleine Straße (4 in Folge)

Eigene Karten

Nicht ausreichend verifiziert

Passt gut zu

  • Seraph

    Seraph bringt Heilung mit, die Duelist fehlt.

  • Barbarian

    Barbarian bringt Heilung mit, die Duelist fehlt.

  • Wolverine

    Wolverine bringt Heilung mit, die Duelist fehlt.

Gute Matchups

  • Loki

    Duelist bindet Loki laufend mit Disarm, viele Effekte von Loki lassen sich so abbrechen.

  • Scarlet Witch

    Scarlet Witch setzt über Crackle schon ohne langen Aufbau Spitzen bis 12 Schaden durch – und Duelist hat dagegen kaum Puffer.

  • Tactician

    Tactician setzt über Tactical Advantage schon ohne langen Aufbau Spitzen bis 12 Schaden durch – und Duelist hat dagegen kaum Puffer.

Schwierige Matchups

  • Druid

    Druid bindet Duelist laufend mit Wound, und Duelist braucht ohnehin enge Würfe.

  • Huntress

    Huntress bindet Duelist laufend mit Bleed, und Duelist braucht ohnehin enge Würfe.

  • Storm

    Storm bindet Duelist laufend mit Angriffsabwehr, und Duelist braucht ohnehin enge Würfe.