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Cyclops

Spielstil: Ausgewogen · Komplexität: 4/6 · Marvel X-Men

Wer ist dieser Charakter?

Squad-Leader: Focus Fire aufs Ziel, Spielsteine für das Team – sein Schaden wächst mit jedem markierten Treffer.

So spielst du Cyclops

Wenn nach Wurf 1 3× „Fist“ + 2× „Blast“ für Never Zurück Down erreichbar sind. 3× „Fist“ + 2× „Blast“ behalten und alle nicht benötigten Würfel neu werfen, Ziel ist Never Zurück Down (5 Würfel). Sind nach Wurf 1 weniger als 5 passende Würfel vorhanden, auf Optic Blast! wechseln. Never Zurück Down liefert belegte 8 Schaden und legt Battle Plan/ Unterstützung; die 5 gebundenen Würfel bleiben deshalb liegen.

Frühes Spiel: Marke setzen (Target Acquired oder 3 Battle Plan) und Spielsteine sammeln.

Mittleres Spiel: Never Zurück Down und Hand to Hand ins markierte Ziel; Leadership Cards vor dem Angriff spielen.

Spätes Spiel: Focus Fire auf 2 halten und Blast-Routen für Strafe/Optic Blast! nutzen.

Wenn nach Wurf 1 eine Große Straße für Assault erreichbar sind. eine Große Straße behalten und alle nicht benötigten Würfel neu werfen, Ziel ist Assault (5 Würfel). Sind nach Wurf 1 weniger als 5 passende Würfel vorhanden, auf Optic Blast! wechseln. Assault liefert belegte 8 Schaden und legt Battle Plan; die 5 gebundenen Würfel bleiben deshalb liegen.

Spiele Leadership Cards vor dem Angriff derselben Runde: Teamwork 5→7, Assault 8→10, Regroup +1 Unterstützung.

Unterstützung-Spielsteine bis Spielende horten – ungenutzte Rerolls gewinnen keine Würfe.

Stärken

  • Focus Fire: JEDER Angriff aufs markierte Ziel macht +1 pro Stapel (max. 2, dauerhaft)
  • Unterstützung-Spielsteine geben JEDER Spieler:in CP, Rerolls oder Karten
  • Never Zurück Down: 8 Schaden + 2 Spielsteine aus 5 Symbolen
  • Optic Blast!: 11–13 Schaden + 2 Focus Fire + 5 Spielsteine

Schwächen

  • Hand to Hand startet klein (4/5/7) – er braucht die Marke
  • Recourse verhindert nur ~1 zuverlässig

Wichtige Attacken

  • Hand to Hand
    Standardroute

    Verlässliche Schadensroute für Runden ohne besonderes Setup.

    Nimm ihn, sobald 3× ✊ Fist nach Wurf 1 überwiegend liegt (98% über alle drei Würfe): sicherer Schaden ist hier mehr wert, als funktionierende Würfel für eine schwerere Route neu zu werfen.

    3× ✊ Fist · 4 Schaden

  • Target Acquired
    Kontrolle

    Kontrollroute: Schaden plus Effekt gegen den nächsten gegnerischen Zug.

    Sinnvoll, wenn die Gegner:in im nächsten Zug ihre starke Route sucht (50% über alle drei Würfe): der Effekt ist dort mehr wert als ein paar zusätzliche Schadenspunkte.

    4× ✊ Fist + 1× ✸ Blast · 5 Schaden · focus-fire

  • Teamwork
    Standardroute

    Verlässliche Schadensroute für Runden ohne besonderes Setup.

    Nimm ihn, sobald 1× ✊ Fist + 3× ▣ Pouch nach Wurf 1 überwiegend liegt (72% über alle drei Würfe): sicherer Schaden ist hier mehr wert, als funktionierende Würfel für eine schwerere Route neu zu werfen.

    1× ✊ Fist + 3× ▣ Pouch · 5 Schaden

  • Never Back Down
    Burst

    Hoher Einzelschaden, der mehrere Würfel dauerhaft bindet.

    Nur ansteuern, wenn nach Wurf 1 höchstens ein Symbol von 3× ✊ Fist + 2× ✸ Blast fehlt (31% über alle drei Würfe); sonst gibst du für den Versuch eine bereits sichere Route auf.

    3× ✊ Fist + 2× ✸ Blast · 8 Schaden

  • Regroup
    Burst

    Hoher Einzelschaden, der mehrere Würfel dauerhaft bindet.

    Nur ansteuern, wenn nach Wurf 1 höchstens ein Symbol von Kleine Straße (4 in Folge) fehlt (59% über alle drei Würfe); sonst gibst du für den Versuch eine bereits sichere Route auf.

    Kleine Straße (4 in Folge) · 6 Schaden

  • Strafe
    Kontrolle

    Kontrollroute: Schaden plus Effekt gegen den nächsten gegnerischen Zug.

    Sinnvoll, wenn die Gegner:in im nächsten Zug ihre starke Route sucht (10% über alle drei Würfe): der Effekt ist dort mehr wert als ein paar zusätzliche Schadenspunkte.

    4× ✸ Blast · 5 Schaden · focus-fire

  • Assault
    Burst

    Hoher Einzelschaden, der mehrere Würfel dauerhaft bindet.

    Nur ansteuern, wenn nach Wurf 1 höchstens ein Symbol von Große Straße (5 in Folge) fehlt (25% über alle drei Würfe); sonst gibst du für den Versuch eine bereits sichere Route auf.

    Große Straße (5 in Folge) · 8 Schaden

  • Optic Blast!
    Finisher

    Ultimativ: höchster Schadenswert des Boards, aber die schwerste Bedingung.

    Erzwinge 5× ✸ Blast nicht (1% über alle drei Würfe): nur wenn die Bedingung nach Wurf 1 erreichbar ist, lohnt der Verzicht auf die sichere Route.

    5× ✸ Blast · 11 Schaden · focus-fire

Wichtige Status-Effekte & Ressourcen

  • Battle Plan: Max. 4, je 1×/Zug: 1 = gegnerische Hand ansehen; 3 = Top-3 des Decks nach Leadership Card durchsuchen; 3 = Focus Fire aufs Ziel legen. Regroup +2, Strafe +3, Assault +3, Never Zurück Down +1, Ultimativ +3. Priorität: Focus Fire (3) aufs Hauptziel, sobald 3 liegen – der Rest ist Bonus.
  • Battle Plan: max. 4, jede Option nur 1×/Zug (1 = gegnerische Hand ansehen, 3 = Leadership Card suchen, 3 = Focus Fire verhängen).
  • Unterstützung: max. 3 (1 = 1 CP, 1 = 1 Reroll jederzeit, 3 = 1 Karte).
  • Ab 3 Battle Plan sofort Focus Fire setzen; ab 4 verfällt der Überschuss.
  • Unterstützung nie über 3 stapeln – ungenutzte Rerolls gewinnen keine Würfe.
  • Battle Plan: Regroup +2, Strafe +3, Assault +3, Never Zurück Down +1, Ultimativ +3.
  • Battle Plan: Priorität: Focus Fire (3) aufs Hauptziel, sobald 3 liegen – der Rest ist Bonus.
  • Unterstützung: Teamwork +2, Never Zurück Down +1, Hand-to-Hand-Vierling, Ultimativ +2.

Fähigkeiten & Board

Lebenspunkte: 50 · Start-CP: 2

Würfelsymbole

✊ Fist · 3/6 (Seiten 1, 2, 3)▣ Pouch · 2/6 (Seiten 4, 5)✸ Blast · 1/6 (Seiten 6)

Fähigkeiten Stufe I

  • Hand to Hand
    Normal
    Würfelanforderung:
    3× ✊ Fist
    Schaden/Heilung:
    4 Schaden
  • Target Acquired
    Normal
    Würfelanforderung:
    4× ✊ Fist + 1× ✸ Blast
    Schaden/Heilung:
    5 Schaden
    Wichtige Effekte:
    focus-fire
  • Teamwork
    Normal
    Würfelanforderung:
    1× ✊ Fist + 3× ▣ Pouch
    Schaden/Heilung:
    5 Schaden
  • Never Back Down
    Normal
    Würfelanforderung:
    3× ✊ Fist + 2× ✸ Blast
    Schaden/Heilung:
    8 Schaden
  • Regroup
    Normal
    Würfelanforderung:
    Kleine Straße (4 in Folge)
    Schaden/Heilung:
    6 Schaden
  • Strafe
    Nicht abwehrbar
    Würfelanforderung:
    4× ✸ Blast
    Schaden/Heilung:
    5 Schaden
    Wichtige Effekte:
    focus-fire
  • Assault
    Normal
    Würfelanforderung:
    Große Straße (5 in Folge)
    Schaden/Heilung:
    8 Schaden

Ultimativ

  • Optic Blast!
    Ultimativ
    Würfelanforderung:
    5× ✸ Blast
    Schaden/Heilung:
    11 Schaden
    Wichtige Effekte:
    focus-fire

Verteidigung

Recourse Der Verteidigungswurf wird bei jedem Angriff gegen dich geworfen. Er verhindert im Schnitt etwa 1 Schaden. Die Verhinderung hängt vom Wurf ab. Recourse ist eine Wahl-Verteidigung: 3 Würfel, 1 verhinderter Schaden je Pouch (im Mittel rund 1 – das ist die reine Schadensverhinderung). Jeder Blast ist zusätzlich ein Entweder-oder: 3 Konterschaden ODER 2 weiterer verhinderter Schaden; der Konter zählt nicht als Schadensverhinderung.

Besondere Mechaniken

  • Focus Fire als geteilte Markierung
    Spielstein-Mechanik
    Focus Fire liegt auf dem Ziel, nicht bei Cyclops, und wirkt für jede angreifende Person: +1 Schaden je Stapel, höchstens 2 Stapel. Der Status bleibt dauerhaft liegen, deshalb ist er auf einem langlebigen Ziel über eine ganze Partie mehr wert als jeder einzelne Angriff. Quellen: Target Acquired (ca. 50 %), Strafe (ca. 10,4 %), Optic Blast! und die wurfunabhängige Ausgabe von 3 Battle Plan. · Maximum: 2
  • Unterstützung als ally-facing Tokenbank
    Spielstein-Mechanik
    Bis zu 3 Spielstein, Start 0. Jede Ausgabe richtet sich an eine beliebige Person: 1 Spielstein = 1 CP, 1 Spielstein = 1 Reroll (jederzeit einsetzbar, auch im Verteidigungswurf eines Teammitglieds), 3 Spielstein = 1 Karte. Damit ist Unterstützung die einzige Wirkung Cyclops', die direkt an Verbündete geht. · Maximum: 3
  • Battle Plan als Ausgabemenü
    Spielstein-Mechanik
    Start 0, Maximum 4, bleibt zwischen den Zügen liegen. Drei Ausgaben, jede einmal pro Zug: 1 Spielstein zum Ansehen der Karten einer gegnerischen Person, 3 Spielstein zum Durchsuchen der obersten 3 Deckkarten nach einer Leadership Card, 3 Spielstein für Focus Fire ohne Wurfrisiko. Weil das Maximum 4 beträgt, lassen sich nie zwei 3er-Ausgaben aus einem vollen Vorrat bezahlen. · Maximum: 4
  • Recourse als Schadensverhinderung-oder-Konter-Wahl
    Mechanik
    3 Verteidigungswürfel. Jeder Pouch verhindert 1 Schaden – das ist die reine Schadensverhinderung und liegt im Mittel bei rund 1. Jeder Blast ist zusätzlich eine Entweder-oder-Wahl: 3 Konterschaden an die angreifende Person oder 2 weiterer verhinderter Schaden. Weil beide Seiten dieselbe Quelle teilen, darf der Konter nicht als Schadensverhinderung mitgezählt werden.

Ressourcen

  • Battle PlanMax. 4, je 1×/Zug: 1 = gegnerische Hand ansehen; 3 = Top-3 des Decks nach Leadership Card durchsuchen; 3 = Focus Fire aufs Ziel legen. · Regroup +2, Strafe +3, Assault +3, Never Zurück Down +1, Ultimativ +3. · Priorität: Focus Fire (3) aufs Hauptziel, sobald 3 liegen – der Rest ist Bonus.
  • SupportMax. 3: 1 = beliebiger Person 1 CP; 1 = beliebiger Person 1 Reroll (jederzeit!); 3 = beliebiger Person 1 Karte. · Teamwork +2, Never Zurück Down +1, Hand-to-Hand-Vierling, Ultimativ +2. · Der 1er-Reroll ist Gold: rette damit die 4×-Jagd eines Teammitglieds oder deren Verteidigungswurf.

Aufwertungen & Karten

Was ändert sich?

  • Hand to Hand
    Stufe II
    • Schaden: 5 Schaden statt 4 Schaden
    • Würfelanforderung: 4× ✊ Fist statt 3× ✊ Fist
  • Hand to Hand
    Stufe III
    • Schaden: 7 Schaden statt 4 Schaden
    • Würfelanforderung: 5× ✊ Fist statt 3× ✊ Fist

Eigene Karten

Nicht ausreichend verifiziert

Passt gut zu

  • Barbarian

    Barbarian bringt Heilung mit, die Cyclops fehlt.

  • Cursed Pirate

    Cursed Pirate bringt Angriffsunterbindung mit, die Cyclops fehlt.

  • Monk

    Monk übernimmt Schadensdruck und deckt damit die offene Rolle im Team ab.

Gute Matchups

  • Gunslinger

    Cyclops bindet Gunslinger laufend mit Focus Fire, und Gunslinger braucht ohnehin enge Würfe.

  • Pyromancer

    Pyromancer setzt sobald Fire Mastery steht ~6 Schaden pro Zug durch – und Cyclops hat dagegen kaum Puffer.

  • Cursed Pirate

    Cursed Pirate setzt über Cursed Doubloons schon ohne langen Aufbau ~5 Schaden pro Zug durch – und Cyclops hat dagegen kaum Puffer.

Schwierige Matchups

  • Druid

    Druid setzt Schaden durch, den Cyclops mit Recourse kaum aufhält.

  • Storm

    Storm setzt Schaden durch, den Cyclops mit Recourse kaum aufhält.

  • Huntress

    Huntress bindet Cyclops laufend mit Bleed, und Cyclops braucht ohnehin enge Würfe.

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