Zurück zu allen Figuren

Thor

Spielstil: Offensiv · Komplexität: 3/6 · Marvel

Wer ist dieser Charakter?

Offensiv mit Wurf-Zyklus: Mjölnir werfen und zurückrufen liefert die großen Einzeltreffer, Elektrokinese stapelt Zusatzschaden.

So spielst du Thor

Wenn nach Wurf 1 5× „Thunder“ für For Asgard! erreichbar sind. 5× „Thunder“ behalten und alle nicht benötigten Würfel neu werfen, Ziel ist For Asgard! (5 Würfel). Sind nach Wurf 1 weniger als 5 passende Würfel vorhanden, auf Chain Lightning wechseln. For Asgard! liefert belegte 14 Schaden; die 5 gebundenen Würfel bleiben deshalb liegen.

Wenn nach Wurf 1 4× „Thunder“ für Bottled Lightning erreichbar sind. 4× „Thunder“ behalten und alle nicht benötigten Würfel neu werfen, Ziel ist Bottled Lightning (4 Würfel). Sind nach Wurf 1 weniger als 4 passende Würfel vorhanden, auf For Asgard! wechseln. Bottled Lightning liefert belegte 8 Schaden; die 4 gebundenen Würfel bleiben deshalb liegen.

Lightning Rod macht 9 statt 7, wenn das Ziel Mjölnir hält – wirf den Hammer eine Runde vorher genau dorthin.

Mjölnir beim Gegner:innen 'parken' und vergessen – ohne Zurückrufen keine Elektrokinese.

Guard Break auf 3er-Angriffe würfeln – die Chance gehört auf die großen Treffer.

Stärken

  • Chain Lightning: Summe der 2 besten von 3 Würfeln + 2 Flächenschaden (~10,5)
  • Thunder Wheel verhindert 2 pro Worthy (~2 im Schnitt) – echte Verteidigung
  • Guard Break macht Angriffe bei 4–5 nicht abwehrbar
  • For Asgard!: 14 Basisschaden, mit Elektrokinese-Setup mehr

Schwächen

  • Hammered startet schwach (4/5/7)
  • Elektrokinese-Aufbau kostet Züge, die reine Racer nicht hergeben

Wichtige Attacken

  • Hammered
    Standardroute

    Verlässliche Schadensroute für Runden ohne besonderes Setup.

    Nimm ihn, sobald 3× 🔨 Hammer nach Wurf 1 überwiegend liegt (98% über alle drei Würfe): sicherer Schaden ist hier mehr wert, als funktionierende Würfel für eine schwerere Route neu zu werfen.

    3× 🔨 Hammer · 4 Schaden

  • Mighty Summon
    Heilung

    Heilung statt Schaden in dieser Runde.

    Erst nehmen, wenn du bereits so viel Schaden hast, dass die Heilung vollständig zurückkommt – auf vollem Leben ist die Runde verschenkt.

    1× 🔨 Hammer + 2× 👹 Worthy + 1× ⚡ Thunder · Heilung: 2 Leben · Alle Gegner:innen

  • Odinforce
    Burst

    Hoher Einzelschaden, der mehrere Würfel dauerhaft bindet.

    Nur ansteuern, wenn nach Wurf 1 höchstens ein Symbol von 2× 🔨 Hammer + 3× 👹 Worthy fehlt (48% über alle drei Würfe); sonst gibst du für den Versuch eine bereits sichere Route auf.

    2× 🔨 Hammer + 3× 👹 Worthy · ca. 7 Schaden

  • Chain Lightning
    Kontrolle

    Kontrollroute: Schaden plus Effekt gegen den nächsten gegnerischen Zug.

    Sinnvoll, wenn die Gegner:in im nächsten Zug ihre starke Route sucht (31% über alle drei Würfe): der Effekt ist dort mehr wert als ein paar zusätzliche Schadenspunkte.

    3× 🔨 Hammer + 2× ⚡ Thunder · ca. 10 Schaden · Alle Gegner:innen

  • Lightning Rod
    Burst

    Hoher Einzelschaden, der mehrere Würfel dauerhaft bindet.

    Nur ansteuern, wenn nach Wurf 1 höchstens ein Symbol von Kleine Straße (4 in Folge) fehlt (59% über alle drei Würfe); sonst gibst du für den Versuch eine bereits sichere Route auf.

    Kleine Straße (4 in Folge) · 7 Schaden

  • Bottled Lightning
    Burst

    Hoher Einzelschaden, der mehrere Würfel dauerhaft bindet.

    Nur ansteuern, wenn nach Wurf 1 höchstens ein Symbol von 4× ⚡ Thunder fehlt (10% über alle drei Würfe); sonst gibst du für den Versuch eine bereits sichere Route auf.

    4× ⚡ Thunder · ca. 8 Schaden

  • Thunder Bolt
    Burst

    Hoher Einzelschaden, der mehrere Würfel dauerhaft bindet.

    Nur ansteuern, wenn nach Wurf 1 höchstens ein Symbol von Große Straße (5 in Folge) fehlt (25% über alle drei Würfe); sonst gibst du für den Versuch eine bereits sichere Route auf.

    Große Straße (5 in Folge) · 10 Schaden

  • For Asgard!
    Finisher

    Ultimativ: höchster Schadenswert des Boards, aber die schwerste Bedingung.

    Erzwinge 5× ⚡ Thunder nicht (1% über alle drei Würfe): nur wenn die Bedingung nach Wurf 1 erreichbar ist, lohnt der Verzicht auf die sichere Route.

    5× ⚡ Thunder · 14 Schaden

Wichtige Status-Effekte & Ressourcen

  • Elektrokinese: Max. 4: +1 Schaden pro Spielstein auf Odinforce und Bottled Lightning; 4 Spielsteine können für 1 Karte gedumpt werden. Mjölnir zurückrufen, Mighty Summon +3, Thunder Bolt +2, Odinforce-Thunder im Nachwurf. Nicht aktiv ausgeben – volle 4 machen Bottled Lightning zur 11. Nur dumpen, wenn die Hand leer ist.
  • Mjölnir / Guard Break: Mjölnir (Companion): Werfen = 1 isolierter nicht abwehrbar Schaden beim Ziel; Zurückrufen = Elektrokinese. Guard Break (max. 2): beim Angriffsabschluss würfeln, bei 4–5 wird der Angriff nicht abwehrbar. Hammered wirft automatisch; Mighty Summon +2 Guard Break; Bottled Lightning, For Asgard! werfen/rufen mehrfach. Guard Break auf die großen Züge (Chain Lightning, Thunder Bolt) – 1/3 Chance, dass 10 Schaden unblockbar werden.
  • Elektrokinese: Mjölnir zurückrufen, Mighty Summon +3, Thunder Bolt +2, Odinforce-Thunder im Nachwurf.
  • Elektrokinese: Nicht aktiv ausgeben – volle 4 machen Bottled Lightning zur 11. Nur dumpen, wenn die Hand leer ist.
  • Mjölnir / Guard Break: Hammered wirft automatisch; Mighty Summon +2 Guard Break; Bottled Lightning, For Asgard! werfen/rufen mehrfach.
  • Mjölnir / Guard Break: Guard Break auf die großen Züge (Chain Lightning, Thunder Bolt) – 1/3 Chance, dass 10 Schaden unblockbar werden.

Fähigkeiten & Board

Lebenspunkte: 50 · Start-CP: 2

Würfelsymbole

🔨 Hammer · 3/6 (Seiten 1, 2, 3)👹 Worthy · 2/6 (Seiten 4, 5)⚡ Thunder · 1/6 (Seiten 6)

Fähigkeiten Stufe I

  • Hammered
    Nicht abwehrbar
    Würfelanforderung:
    3× 🔨 Hammer
    Schaden/Heilung:
    4 Schaden
  • Mighty Summon
    Fläche
    Würfelanforderung:
    1× 🔨 Hammer + 2× 👹 Worthy + 1× ⚡ Thunder
    Schaden/Heilung:
    Heilung: 2 Leben
    Wichtige Effekte:
    Alle Gegner:innen
  • Odinforce
    Normal
    Würfelanforderung:
    2× 🔨 Hammer + 3× 👹 Worthy
    Schaden/Heilung:
    ca. 7 Schaden
  • Chain Lightning
    Flächenschaden
    Fläche
    Würfelanforderung:
    3× 🔨 Hammer + 2× ⚡ Thunder
    Schaden/Heilung:
    ca. 10 Schaden
    Wichtige Effekte:
    Alle Gegner:innen
  • Lightning Rod
    Normal
    Würfelanforderung:
    Kleine Straße (4 in Folge)
    Schaden/Heilung:
    7 Schaden
  • Bottled Lightning
    Normal
    Würfelanforderung:
    4× ⚡ Thunder
    Schaden/Heilung:
    ca. 8 Schaden
  • Thunder Bolt
    Normal
    Würfelanforderung:
    Große Straße (5 in Folge)
    Schaden/Heilung:
    10 Schaden

Ultimativ

  • For Asgard!
    Ultimativ
    Würfelanforderung:
    5× ⚡ Thunder
    Schaden/Heilung:
    14 Schaden

Verteidigung

Thunder Wheel Der Verteidigungswurf wird bei jedem Angriff gegen dich geworfen. Er verhindert im Schnitt etwa 2 Schaden. Die Verhinderung greift verlässlich. Thunder Wheel: 3 Würfel – 2 Schadensverhinderung pro Worthy (2 von 6 Seiten, im Schnitt ~2), Thunder gibt Elektrokinese, Hammer-Paare bewegen Mjölnir. Verlässlich und produktiv zugleich.

Besondere Mechaniken

  • Mjölnir als Wurf-/Rückruf-Companion
    Begleiter
    Mjölnir hat genau zwei Zustände. Werfen: 1 isolierter nicht abwehrbar Schaden beim Ziel, der Hammer bleibt dort. Zurückrufen: der Hammer kommt zurück und bringt 1 Elektrokinese. Solange der Hammer beim Ziel liegt, macht Lightning Rod 9 statt 7; solange er bei Thor liegt, gibt es nichts zurückzurufen. Der Zyklus ist damit die Grundökonomie: jeder volle Wurf-Rückruf-Kreis kostet nichts und bringt 1 Schaden plus 1 Elektrokinese. · Maximum: 1
  • Guard Break als probabilistischer nicht abwehrbar-Enabler
    Spielstein-Mechanik
    Höchstens 2 Spielstein. Beim Abschluss eines Angriffs 1 Spielstein ausgeben und einen Würfel werfen: 4 oder 5 macht den kompletten Angriff nicht abwehrbar (ca. 33,3 %), jedes andere Ergebnis verbraucht das Spielstein wirkungslos. Der Erwartungswert ist ein Drittel des Angriffsschadens, deshalb gehören die Spielstein auf Chain Lightning (~10,5) oder Thunder Bolt (10) und nicht auf Hammered (4). · Maximum: 2
  • Elektrokinese als Schadensskalierung
    Spielstein-Mechanik
    Start 0, Maximum 4, bleibt zwischen den Zügen liegen. +1 Schaden je Spielstein auf Odinforce (7 → bis 11) und Bottled Lightning (8 → bis 12). Alternativ 4 Spielstein für 1 Karte abwerfen. Gewinne: Mjölnir-Rückruf +1, Mighty Summon +3, Thunder Bolt +2, Thunder im Verteidigungswurf +1 je Symbol. · Maximum: 4

Ressourcen

  • ElektrokineseMax. 4: +1 Schaden pro Spielstein auf Odinforce und Bottled Lightning; 4 Spielsteine können für 1 Karte gedumpt werden. · Mjölnir zurückrufen, Mighty Summon +3, Thunder Bolt +2, Odinforce-Thunder im Nachwurf. · Nicht aktiv ausgeben – volle 4 machen Bottled Lightning zur 11. Nur dumpen, wenn die Hand leer ist.
  • Mjölnir / Guard BreakMjölnir (Companion): Werfen = 1 isolierter nicht abwehrbar Schaden beim Ziel; Zurückrufen = Elektrokinese. Guard Break (max. 2): beim Angriffsabschluss würfeln, bei 4–5 wird der Angriff nicht abwehrbar. · Hammered wirft automatisch; Mighty Summon +2 Guard Break; Bottled Lightning, For Asgard! werfen/rufen mehrfach. · Guard Break auf die großen Züge (Chain Lightning, Thunder Bolt) – 1/3 Chance, dass 10 Schaden unblockbar werden.

Aufwertungen & Karten

Was ändert sich?

  • Hammered
    Stufe II
    • Schaden: 5 Schaden statt 4 Schaden
    • Würfelanforderung: 4× 🔨 Hammer statt 3× 🔨 Hammer
  • Hammered
    Stufe III
    • Schaden: 7 Schaden statt 4 Schaden
    • Würfelanforderung: 5× 🔨 Hammer statt 3× 🔨 Hammer

Eigene Karten

Nicht ausreichend verifiziert

Passt gut zu

  • Seraph

    Seraph bringt Angriffsunterbindung mit, die Thor fehlt.

  • Wolverine

    Wolverine bringt Angriffsunterbindung mit, die Thor fehlt.

  • Tactician

    Tactician übernimmt Unterstützung und deckt damit die offene Rolle im Team ab.

Gute Matchups

  • Cursed Pirate

    Thor bindet Cursed Pirate laufend mit Angriffsabwehr, und Cursed Pirate braucht ohnehin enge Würfe.

  • Gunslinger

    Thor bindet Gunslinger laufend mit Angriffsabwehr, und Gunslinger braucht ohnehin enge Würfe.

  • Psylocke

    Thor bindet Psylocke laufend mit Angriffsabwehr, und Psylocke braucht ohnehin enge Würfe.

Schwierige Matchups

  • Storm

    Thor bindet Storm laufend mit Angriffsabwehr, und Storm braucht ohnehin enge Würfe.

  • Druid

    Druid setzt Schaden durch, den Thor mit Thunder Wheel kaum aufhält.

  • Tactician

    Thor setzt über Elektrokinese schon ohne langen Aufbau Spitzen bis 14 Schaden durch – und Tactician hat dagegen kaum Puffer.

Jetzt kaufen

Affiliate-Links: Als Amazon-Partner verdiene ich an qualifizierten Verkäufen.