Thor
Spielstil: Offensiv · Komplexität: 3/6 · Marvel
Wer ist dieser Charakter?
Offensiv mit Wurf-Zyklus: Mjölnir werfen und zurückrufen liefert die großen Einzeltreffer, Elektrokinese stapelt Zusatzschaden.
So spielst du Thor
Wenn nach Wurf 1 5× „Thunder“ für For Asgard! erreichbar sind. 5× „Thunder“ behalten und alle nicht benötigten Würfel neu werfen, Ziel ist For Asgard! (5 Würfel). Sind nach Wurf 1 weniger als 5 passende Würfel vorhanden, auf Chain Lightning wechseln. For Asgard! liefert belegte 14 Schaden; die 5 gebundenen Würfel bleiben deshalb liegen.
Wenn nach Wurf 1 4× „Thunder“ für Bottled Lightning erreichbar sind. 4× „Thunder“ behalten und alle nicht benötigten Würfel neu werfen, Ziel ist Bottled Lightning (4 Würfel). Sind nach Wurf 1 weniger als 4 passende Würfel vorhanden, auf For Asgard! wechseln. Bottled Lightning liefert belegte 8 Schaden; die 4 gebundenen Würfel bleiben deshalb liegen.
Lightning Rod macht 9 statt 7, wenn das Ziel Mjölnir hält – wirf den Hammer eine Runde vorher genau dorthin.
Mjölnir beim Gegner:innen 'parken' und vergessen – ohne Zurückrufen keine Elektrokinese.
Guard Break auf 3er-Angriffe würfeln – die Chance gehört auf die großen Treffer.
Stärken
- Chain Lightning: Summe der 2 besten von 3 Würfeln + 2 Flächenschaden (~10,5)
- Thunder Wheel verhindert 2 pro Worthy (~2 im Schnitt) – echte Verteidigung
- Guard Break macht Angriffe bei 4–5 nicht abwehrbar
- For Asgard!: 14 Basisschaden, mit Elektrokinese-Setup mehr
Schwächen
- Hammered startet schwach (4/5/7)
- Elektrokinese-Aufbau kostet Züge, die reine Racer nicht hergeben
Wichtige Attacken
- HammeredStandardroute
Verlässliche Schadensroute für Runden ohne besonderes Setup.
Nimm ihn, sobald 3× 🔨 Hammer nach Wurf 1 überwiegend liegt (98% über alle drei Würfe): sicherer Schaden ist hier mehr wert, als funktionierende Würfel für eine schwerere Route neu zu werfen.
3× 🔨 Hammer · 4 Schaden
- Mighty SummonHeilung
Heilung statt Schaden in dieser Runde.
Erst nehmen, wenn du bereits so viel Schaden hast, dass die Heilung vollständig zurückkommt – auf vollem Leben ist die Runde verschenkt.
1× 🔨 Hammer + 2× 👹 Worthy + 1× ⚡ Thunder · Heilung: 2 Leben · Alle Gegner:innen
- OdinforceBurst
Hoher Einzelschaden, der mehrere Würfel dauerhaft bindet.
Nur ansteuern, wenn nach Wurf 1 höchstens ein Symbol von 2× 🔨 Hammer + 3× 👹 Worthy fehlt (48% über alle drei Würfe); sonst gibst du für den Versuch eine bereits sichere Route auf.
2× 🔨 Hammer + 3× 👹 Worthy · ca. 7 Schaden
- Chain LightningKontrolle
Kontrollroute: Schaden plus Effekt gegen den nächsten gegnerischen Zug.
Sinnvoll, wenn die Gegner:in im nächsten Zug ihre starke Route sucht (31% über alle drei Würfe): der Effekt ist dort mehr wert als ein paar zusätzliche Schadenspunkte.
3× 🔨 Hammer + 2× ⚡ Thunder · ca. 10 Schaden · Alle Gegner:innen
- Lightning RodBurst
Hoher Einzelschaden, der mehrere Würfel dauerhaft bindet.
Nur ansteuern, wenn nach Wurf 1 höchstens ein Symbol von Kleine Straße (4 in Folge) fehlt (59% über alle drei Würfe); sonst gibst du für den Versuch eine bereits sichere Route auf.
Kleine Straße (4 in Folge) · 7 Schaden
- Bottled LightningBurst
Hoher Einzelschaden, der mehrere Würfel dauerhaft bindet.
Nur ansteuern, wenn nach Wurf 1 höchstens ein Symbol von 4× ⚡ Thunder fehlt (10% über alle drei Würfe); sonst gibst du für den Versuch eine bereits sichere Route auf.
4× ⚡ Thunder · ca. 8 Schaden
- Thunder BoltBurst
Hoher Einzelschaden, der mehrere Würfel dauerhaft bindet.
Nur ansteuern, wenn nach Wurf 1 höchstens ein Symbol von Große Straße (5 in Folge) fehlt (25% über alle drei Würfe); sonst gibst du für den Versuch eine bereits sichere Route auf.
Große Straße (5 in Folge) · 10 Schaden
- For Asgard!Finisher
Ultimativ: höchster Schadenswert des Boards, aber die schwerste Bedingung.
Erzwinge 5× ⚡ Thunder nicht (1% über alle drei Würfe): nur wenn die Bedingung nach Wurf 1 erreichbar ist, lohnt der Verzicht auf die sichere Route.
5× ⚡ Thunder · 14 Schaden
Wichtige Status-Effekte & Ressourcen
- Elektrokinese: Max. 4: +1 Schaden pro Spielstein auf Odinforce und Bottled Lightning; 4 Spielsteine können für 1 Karte gedumpt werden. Mjölnir zurückrufen, Mighty Summon +3, Thunder Bolt +2, Odinforce-Thunder im Nachwurf. Nicht aktiv ausgeben – volle 4 machen Bottled Lightning zur 11. Nur dumpen, wenn die Hand leer ist.
- Mjölnir / Guard Break: Mjölnir (Companion): Werfen = 1 isolierter nicht abwehrbar Schaden beim Ziel; Zurückrufen = Elektrokinese. Guard Break (max. 2): beim Angriffsabschluss würfeln, bei 4–5 wird der Angriff nicht abwehrbar. Hammered wirft automatisch; Mighty Summon +2 Guard Break; Bottled Lightning, For Asgard! werfen/rufen mehrfach. Guard Break auf die großen Züge (Chain Lightning, Thunder Bolt) – 1/3 Chance, dass 10 Schaden unblockbar werden.
- Elektrokinese: Mjölnir zurückrufen, Mighty Summon +3, Thunder Bolt +2, Odinforce-Thunder im Nachwurf.
- Elektrokinese: Nicht aktiv ausgeben – volle 4 machen Bottled Lightning zur 11. Nur dumpen, wenn die Hand leer ist.
- Mjölnir / Guard Break: Hammered wirft automatisch; Mighty Summon +2 Guard Break; Bottled Lightning, For Asgard! werfen/rufen mehrfach.
- Mjölnir / Guard Break: Guard Break auf die großen Züge (Chain Lightning, Thunder Bolt) – 1/3 Chance, dass 10 Schaden unblockbar werden.
Fähigkeiten & Board
Lebenspunkte: 50 · Start-CP: 2
Würfelsymbole
Fähigkeiten Stufe I
- HammeredNicht abwehrbar
- Würfelanforderung:
- 3× 🔨 Hammer
- Schaden/Heilung:
- 4 Schaden
- Mighty SummonFläche
- Würfelanforderung:
- 1× 🔨 Hammer + 2× 👹 Worthy + 1× ⚡ Thunder
- Schaden/Heilung:
- Heilung: 2 Leben
- Wichtige Effekte:
- Alle Gegner:innen
- OdinforceNormal
- Würfelanforderung:
- 2× 🔨 Hammer + 3× 👹 Worthy
- Schaden/Heilung:
- ca. 7 Schaden
- Chain LightningFlächenschadenFläche
- Würfelanforderung:
- 3× 🔨 Hammer + 2× ⚡ Thunder
- Schaden/Heilung:
- ca. 10 Schaden
- Wichtige Effekte:
- Alle Gegner:innen
- Lightning RodNormal
- Würfelanforderung:
- Kleine Straße (4 in Folge)
- Schaden/Heilung:
- 7 Schaden
- Bottled LightningNormal
- Würfelanforderung:
- 4× ⚡ Thunder
- Schaden/Heilung:
- ca. 8 Schaden
- Thunder BoltNormal
- Würfelanforderung:
- Große Straße (5 in Folge)
- Schaden/Heilung:
- 10 Schaden
Ultimativ
- For Asgard!Ultimativ
- Würfelanforderung:
- 5× ⚡ Thunder
- Schaden/Heilung:
- 14 Schaden
Verteidigung
Thunder Wheel Der Verteidigungswurf wird bei jedem Angriff gegen dich geworfen. Er verhindert im Schnitt etwa 2 Schaden. Die Verhinderung greift verlässlich. Thunder Wheel: 3 Würfel – 2 Schadensverhinderung pro Worthy (2 von 6 Seiten, im Schnitt ~2), Thunder gibt Elektrokinese, Hammer-Paare bewegen Mjölnir. Verlässlich und produktiv zugleich.
Besondere Mechaniken
- Mjölnir als Wurf-/Rückruf-Companion BegleiterMjölnir hat genau zwei Zustände. Werfen: 1 isolierter nicht abwehrbar Schaden beim Ziel, der Hammer bleibt dort. Zurückrufen: der Hammer kommt zurück und bringt 1 Elektrokinese. Solange der Hammer beim Ziel liegt, macht Lightning Rod 9 statt 7; solange er bei Thor liegt, gibt es nichts zurückzurufen. Der Zyklus ist damit die Grundökonomie: jeder volle Wurf-Rückruf-Kreis kostet nichts und bringt 1 Schaden plus 1 Elektrokinese. · Maximum: 1
- Guard Break als probabilistischer nicht abwehrbar-Enabler Spielstein-MechanikHöchstens 2 Spielstein. Beim Abschluss eines Angriffs 1 Spielstein ausgeben und einen Würfel werfen: 4 oder 5 macht den kompletten Angriff nicht abwehrbar (ca. 33,3 %), jedes andere Ergebnis verbraucht das Spielstein wirkungslos. Der Erwartungswert ist ein Drittel des Angriffsschadens, deshalb gehören die Spielstein auf Chain Lightning (~10,5) oder Thunder Bolt (10) und nicht auf Hammered (4). · Maximum: 2
- Elektrokinese als Schadensskalierung Spielstein-MechanikStart 0, Maximum 4, bleibt zwischen den Zügen liegen. +1 Schaden je Spielstein auf Odinforce (7 → bis 11) und Bottled Lightning (8 → bis 12). Alternativ 4 Spielstein für 1 Karte abwerfen. Gewinne: Mjölnir-Rückruf +1, Mighty Summon +3, Thunder Bolt +2, Thunder im Verteidigungswurf +1 je Symbol. · Maximum: 4
Ressourcen
- ElektrokineseMax. 4: +1 Schaden pro Spielstein auf Odinforce und Bottled Lightning; 4 Spielsteine können für 1 Karte gedumpt werden. · Mjölnir zurückrufen, Mighty Summon +3, Thunder Bolt +2, Odinforce-Thunder im Nachwurf. · Nicht aktiv ausgeben – volle 4 machen Bottled Lightning zur 11. Nur dumpen, wenn die Hand leer ist.
- Mjölnir / Guard BreakMjölnir (Companion): Werfen = 1 isolierter nicht abwehrbar Schaden beim Ziel; Zurückrufen = Elektrokinese. Guard Break (max. 2): beim Angriffsabschluss würfeln, bei 4–5 wird der Angriff nicht abwehrbar. · Hammered wirft automatisch; Mighty Summon +2 Guard Break; Bottled Lightning, For Asgard! werfen/rufen mehrfach. · Guard Break auf die großen Züge (Chain Lightning, Thunder Bolt) – 1/3 Chance, dass 10 Schaden unblockbar werden.
Aufwertungen & Karten
Was ändert sich?
- HammeredStufe II
- Schaden: 5 Schaden statt 4 Schaden
- Würfelanforderung: 4× 🔨 Hammer statt 3× 🔨 Hammer
- HammeredStufe III
- Schaden: 7 Schaden statt 4 Schaden
- Würfelanforderung: 5× 🔨 Hammer statt 3× 🔨 Hammer
Eigene Karten
Nicht ausreichend verifiziert
Passt gut zu
Gute Matchups
- Cursed Pirate
Thor bindet Cursed Pirate laufend mit Angriffsabwehr, und Cursed Pirate braucht ohnehin enge Würfe.
- Gunslinger
Thor bindet Gunslinger laufend mit Angriffsabwehr, und Gunslinger braucht ohnehin enge Würfe.
- Psylocke
Thor bindet Psylocke laufend mit Angriffsabwehr, und Psylocke braucht ohnehin enge Würfe.
Schwierige Matchups
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