In welcher Reihenfolge wird Schaden berechnet?
Erst eingehenden Schaden bestimmen, dann addieren und abziehen, zuletzt multiplizieren und dividieren. Division wird aufgerundet.
Kurze Antworten für die laufende Partie: suchen, lesen, weiterspielen.
Regelorakel
Antwort aus den hinterlegten Regel- und Charakterdaten – kurz und spielpraktisch.
Häufig am Spieltisch
Die häufigsten Regelfragen zuerst – tippe oben, um alles zu durchsuchen.
Erst eingehenden Schaden bestimmen, dann addieren und abziehen, zuletzt multiplizieren und dividieren. Division wird aufgerundet.
Unverteidigbarer Schaden erlaubt keinen Verteidigungswurf, kann aber weiterhin vermeidbar und durch Angriffmodifikatoren veränderbar sein.
Nach Zielwahl und Ansage des Angriffs darf die verteidigende Person bei verteidigbarem Schaden ihre Verteidigungsfähigkeit würfeln.
Nur bis zum auf dem Marker angegebenen Stapellimit. Weitere Marker desselben Typs können nicht darüber hinaus gesammelt werden.
Aufwachphase, Einkommensphase, Hauptphase 1, Angriffsphase, Hauptphase 2 und Ablegephase.
Insgesamt bis zu dreimal pro Angriffsphase: ein Grundwurf und bis zu zwei Wiederholungswürfe mit beliebig vielen Würfeln.
Alle spielen gegeneinander, starten mit 35 Lebenspunkten und wählen ihre Ziele frei. Wer als Letztes übrig bleibt, gewinnt.
Bei einem Timingkonflikt hat die Person, deren Zug gerade läuft, Priorität.
Am Ende deines Zuges legst du auf höchstens sechs Handkarten ab.
Zwei Figuren treten direkt gegeneinander an. Wer die gegnerische Figur besiegt, gewinnt.
Teampartner sitzen nebeneinander, teilen sich 50 Lebenspunkte und haben getrennte Kampfpunkte. Ein Team verliert, wenn beide Figuren besiegt sind.
Nur bei mehr als einer gegnerischen Person. Im 1 gegen 1 entfällt die Zielwahl-Phase komplett.
Normaler Schaden ist verteidigbar, vermeidbar und durch Angriffmodifikatoren veränderbar.
Reiner Schaden ist nicht verteidigbar, aber vermeidbar oder verhinderbar; er kann nicht durch Angriffmodifikatoren verändert werden.
Kollateralschaden hat kein Ziel, ist nicht verteidigbar und nicht veränderbar, aber vermeidbar. Er zählt nicht als Angriff.
Ultimativer Schaden ist nicht verteidigbar und nicht vermeidbar. Während der Ultimativfähigkeit dürfen Gegner:innen nicht eingreifen.
Angriffmodifikatoren gehören zu einem Angriff und dürfen grundsätzlich nur während deines eigenen Zuges auf deinen eigenen Angriff gespielt werden.
Persistente Effekte bleiben liegen, bis sie entfernt werden; ausgebbare Effekte bleiben liegen, bis du sie für ihren Nutzen ausgibst.
Nur die Karte, Fähigkeit oder Regel, die das Entfernen erlaubt, kann den Marker entfernen; ausgebbare Marker werden ausgegeben.
Für Karten aus der Hand und für das Aufwerten von Fähigkeiten. Pro Zug erhältst du grundsätzlich einen Kampfpunkt, sofern du nicht am Maximum bist.
Im offiziellen 2-gegen-2 teilen sich beide Teampartner eine Lebensanzeige mit 50 Lebenspunkten.
Im 2 gegen 2 bestimmt der Zielwahl-Würfel das Ziel; in den King-of-the-Hill-Varianten wählst du frei.
Nur wenn die Karte oder Fähigkeit ausdrücklich eine gewählte Person oder einen Teampartner erlaubt; allgemeines Eingreifen ist nicht erlaubt.
Die Charakterseite zeigt Spielweise, Stärken, Schwächen und typische Fehler, damit du eine Figur nach deinem bevorzugten Spielstil wählen kannst.
Die Figuren sind nicht identisch stark: Modus, Gegner:innen, Team und Spielstil verändern die passende Wahl. Die Ranglisten trennen diese Kontexte.
Ihr tragt Partien im Ligabereich ein; daraus entsteht automatisch eine gemeinsame Tabelle für eure Gruppe.
Mit Anmeldung und einem Einladungscode aus eurer Gruppe. Ohne Anmeldung siehst du nur die öffentliche Übersicht.
Eine Figur mit null Lebenspunkten ist besiegt. Wenn alle verbleibenden Personen gleichzeitig auf null fallen, endet die Partie unentschieden.
Hauptphasen-Karten spielst du in einer Hauptphase; Roll-Phasen-Aktionskarten und Sofortaktionskarten nur in ihrem jeweils angegebenen Zeitfenster.
Ein Giftmarker verursacht in deiner Aufwachphase 1 Schaden pro Marker. Er ist persistent, Stapellimit 3.
Ausgeben, sobald Schaden eingeht, und 1 Würfel werfen: bei 1–2 erhältst du keinen Schaden. Stapellimit 3.
Vor deiner Angriffsphase 2 Kampfpunkte zahlen – sonst musst du die Angriffsphase überspringen und entfernst den Marker danach.
Wird die betroffene Person angegriffen, erhöht die angreifende Person ihren Schaden um 1 und bekommt 1 Kampfpunkt. Persistent, Stapellimit 1.
Ausgeben, um gegen einen unverteidigbaren Angriff doch eine Verteidigungsfähigkeit zu würfeln. Stapellimit 1, nicht übertragbar.
Der nächste eingehende Angriff mit normalem Schaden wird zu unverteidigbarem Schaden; danach wird der Marker sofort entfernt. Stapellimit 1.
Sprüche haben einen Vorbereiten- und einen Wirken-Effekt: beim Vorbereiten legst du sie auf das Buch von Vishanti, beim Wirken wählst du eine Karte vom Buch.
Die betroffene Person darf während ihrer gesamten Wurfphase keine Karten spielen – bis die Verteidigungswurfphase vollständig beendet ist.
Jederzeit in deiner Angriffsphase, bevor du eine Fähigkeit aktivierst – auch nachdem Gegner:innen deine Würfel verändert haben oder alle Würfe verbraucht sind.
Der geliehene Würfel von Scarlet Witch gilt als Würfel der gegnerischen Person: seine Zahl zählt, sein Symbol nicht.
Beim Abschluss eines Angriffs – nicht bei reinem Schaden, weil dieser nicht durch Angriffmodifikatoren verändert werden kann.